10 چالش بزرگ سر راه بازیسازان؛ با نگاهی به کتاب خون، عرق و پیکسل ها

به گزارش کنفرانس هکا، بازیسازان معادل نو کلیشه ای قدیمی هستند: جوان خیال پردازی که رویای بازیگر شدن در سر دارد و به امید تبدیل شدن به یک ستاره هالیوودی، به لس آنجلس می رود، ولی به جایش با واقعیت بی رحمانه هالیوود روبرو می گردد. خوشبختانه در صنعت بازی این واقعیت بی رحمانه به میزان هالیوود بد نیست؛ یعنی برای نقش پیدا کردن نیازی نیست با تهیه کننده ای بانفوذ بخوابید یا مثل میا، شخصیت اصلی فیلم لا لا لند (La La Land) مجبور شوید در استارباکس برای دیگران قهوه سرو کنید. در صنعت بازی، این واقعیت بی رحمانه به مراتب پیش پاافتاده تر و کسل کننده تر است و در کرانچ، مشکل های ارتباطی، لغو شدن دائمی بازی ها و از بین رفتن ماه ها زحمت تان از جانب ناشران طمعکاری که برده ترندها و الگوریتم ها هستند و از قیمت همه چیز خبر دارند، ولی ارزش هیچ چیز را نمی دانند، خلاصه می گردد. می دانید؛ از اینجور چیزها.

10 چالش بزرگ سر راه بازیسازان؛ با نگاهی به کتاب خون، عرق و پیکسل ها

صنعت بازیسازی اساساً کاپیتالیسم روی دراگ است و برترین و بدترین ویژگی های این سیستم مالی در این صنعت کاملاً در معرض دید هستند. خوبی اش این است که اگر کارتان بگیرد، از راه این صنعت می توانید پول و معروفیت زیادی به دست آورید. ولی اگر ذخیره خوش شانسی تان تمام گردد، هم دلتان خواهد شکست، هم در زمینه امرار معاش با مشکل روبرو خواهید شد.

این سیستم به همه قابل تعمیم است: از بالاترین تا پایین ترین مقام. داستان های ترسناک زیادی درباره اخراج شدن بازیسازان محبوب وسط پروژه، تعدیل نیروی دسته جمعی، تعطیل شدن استودیوهای پیروز به خاطر یک اشتباه یا حتی عوض شدن ترندهای صنعت تعریف می گردد. در صنعت بازی از امنیت شغلی خبری نیست و همه چیز به وسیله بازاری دائماً در حال تغییر تعریف می گردد. اگر جزو آن افرادی هستید که نسبت به همکاران تان دلبسته می شوید، بودن در صنعت بازی برایتان سخت خواهد بود. در این صنعت همه چیز، در همه حال، در حال تغییر است.

در این مطلب می خواهیم به 10 چالش بپردازیم که هرکس که می خواهد وارد صنعت بازی گردد، باید با آن ها آشنا باشد. این مطلب با الهام از کتاب خون، عرق و پیکسل ها (Blood, Sweat and Pixels)، اثر جیسون شرایر (Jason Schrier) نوشته شده و حاوی مثال هایی از داخل خود کتاب است. این کتاب خوبی ها و بدی های صنعت بازی را در قالب 10 مقاله مستقل درباره فرآیند ساخت 10 بازی متفاوت شرح می دهد. ترجمه کامل کتاب در این لینک موجود است، ولی اگر وقت کافی برای خواندن کل کتاب را ندارید و می خواهید خلاصه ای از پیغام اصلی و مهم ترین نکات آن را در دسترس داشته باشید، این مطلب احتیاجتان را برطرف خواهد نمود.

تعدادی از مثال ها و نکاتی که در این مطلب مطرح می شوند ممکن است زیادی منفی بافانه و دلسردنماینده به نظر برسند، ولی یادتان باشد: هر محیط کاری چالش های خاص خود را دارد، ولی این چالش ها همواره سر راه آدم قرار ندارند؛ فقط باید برایشان آماده باشید. اگر احیاناً خودتان قصد ورود به صنعت بازی را دارید، هدف ما آشنا کردن شما با چالش هایی است که این صنعت ممکن است پیش روی شما قرار دهد، نه دلسرد کردن تان از ورود به آن.

1. کرانچ

کرانچ (Crunch)، یا اضافه کاری، با فاصله زیاد بدنام ترین مسئله ای است که صنعت بازی از آن رنج می برد. بازیسازی فرایند ای بس سخت و پیچیده است و همچنان که صنعت بازیسازی تراز اول (AAA) بزرگ تر و بزرگ تر می گردد، حجم کاری مورداحتیاج برای ساختن بازی هایی چون خدای جنگ (God of War) یا آنچارتد (Uncharted) سرسام آورتر می گردد.

برخی از بازیسازان هر هفته 80 تا 100 ساعت کار می نمایند یا تا ساعت 2 و 3 نیمه شب در دفتر کار می مانند (و گاهی هم مجبور می شوند هردو را انجام دهند) تا بتوانند ضرب الاجل های سخت گیرانه را پشت سر بگذارند. آنچه باعث می گردد کرانچ غم انگیزتر جلوه کند این است که در بسیاری از شرکت ها، کسی بابت کرانچ کردن حقوق اضافه دریافت نمی نماید. شرایر در کتابش اشاره می نماید که سی دی پراجکت رد (CD Projekt Red) مجبور بود به تمام کارکنانی که سر ساختن ویچر 3 (The Witcher 3) اضافه کار ایستادند، دستمزد اضافی پرداخت کند، چون طبق قوانین لهستان عدم پرداخت اضافه کاری جرم است، ولی در نهایت دستمزد کارکنان در مقایسه با دستمزد میانگین شرکت های آمریکایی پایین تر بود. بنابراین این وسط از لحاظ قانونی یک سری ابهام وجود دارد، ولی در کل شکایت درباره کار زیاد و حقوق کم، یکی از گله های رایج در صنعت بازی است.

پیش از ضرب الاجل های مهم، مثل آماده کردن دمویی برای E3 یا آماده کردن بازی برای انتشار، کرانچ به اوج شدت خود می رسد. یکی از جالب ترین حکایت هایی که شرایر در این باره تعریف می نماید، درباره بروس استریلی (Bruce Straley)، یکی از کارگردان های آنچارتد 4 است که مجبور شد هنگام ساخت بازی آپارتمان دومی را نزدیک دفتر ناتی داگ اجاره کند تا در طول هفته آنجا بخوابد. او فقط آخر هفته ها به آپارتمان اصلی اش برمی گشت. ساعت کاری و احتیاج او به ماندن در استودیو آنقدر زیاد بود که ارزشش را نداشت در طول هفته به خانه برگردد.

با ظهور هوش مصنوعی، بسیاری از شغل ها در صنعت بازی از بین خواهند رفت و این ناراحت نماینده است. با این حال، امید می رود که هوش مصنوعی احتیاج به کرانچ را برای کسانی که پیروز شوند در صنعت بازی بمانند کاهش دهد، چون علت احتیاج به کرانچ، حجم زیادی کار فرسایشی در حوزه هایی چون فراوری آرت و کد زدن و احتیاج به آزمون و خطا و بازبینی بسیار زیاد این کارهاست. این فرایند آزمون وخطا محور بخشی جدانشدنی از فرایند بازیسازی است. هوش مصنوعی می تواند حجم زیادی از این کار فرسایشی را انجام دهد و برای انسان ها امکانی فراهم کند تا روی جنبه های خلاقانه تر بازیسازی تمرکز نمایند. حتی اگر در این حوزه نیز احتیاج به کرانچ از بین نرود، لااقل کرانچ کردن سر کارهای خلاقانه قابل تحمل تر خواهد بود، چون می توانید دلتان را به این خوش کنید که در حال اجرا کاری معنادار هستید.

2. مسائل ارتباطی

مسائل ارتباطی همواره جزو مسائل هر پروژه خلاقانه بزرگی بوده است، از معماری گرفته تا فیلمسازی؛ بازی های ویدیویی نیز در این زمینه استثنا نیستند.

در ساخت برخی از بازی ها، ده ها بازیساز در دپارتمان های مختلف مشغول به کارند؛ در برخی از بازی های بزرگ تر، تعداد کسانی که روی آن کار می نمایند به صدها نفر می رسد. اگر یک پروژه رهببری با منظره واضح و تعیین نداشته باشد، این دپارتمان ها به سختی خواهند توانست در راستای رسیدن به هدفی یکسان با هم کار نمایند. اگر تا به حال بازی ای بازی نموده اید که کیفیت آن در تمام بخش ها یکسان نیست یا عناصری دارد که وجودشان در مقیاس کلی منطقی به نظر نمی رسد، می توانید شرط ببندید که مسائل ارتباطی باعث به وجود آمدنشان شده است.

بیشتر آدم هایی هم که صنعت بازی به خود جذب می نماید، معمولاً یا اشخاص خجالتی و درون گرای تیپ هنری هستند، یا افراد فنی و بداخلاق با شعار حقایق به احساسات شما اهمیت نمی دهند. این دو تیپ آدم می توانند حسابی روی اعصاب همدیگر بروند و نسبت به هم حس انزجار و کینه نهان پیدا نمایند، احساساتی که مسائل ارتباطی را شدت خواهد بخشید. اگر می خواهید وارد صنعت بازی شوید، بهتر است روی مهارت های نرم و اجتماعی (Soft Skills) خود کار کنید تا پس از یک مدت ته دلتان از همکاران تان متنفر نشوید. مثل هر حوزه دیگری، احساسات انسانی (مثل حسادت، انزجار، تعصب، کینه و…) می توانند ارتباط را مشکل نمایند، بنابراین حضور افراد کاریزماتیک، همذات پندار و با درک بالا که می توانند مردم را کنار هم نگه دارند، برای هر پروژه ای امتیازی بزرگ است.

در فصلی که شرایر در آن به فرآیند ساخت دستینی (Destiny) می پردازد، شرح می دهد که مسائل ارتباطی بین افراد بسیار زیادی که روی بازی کار می کردند، چگونه باعث وقوع فاجعه پشت فاجعه هنگام ساخت بازی شد. تا آخر فرآیند ساخت بازی، بسیاری از اعضای قدیمی و محبوب بانجی (Bungie) با دلخوری از شرکت خارج شدند، چون ارتباط بین اعضا آنقدر شرایط بدی داشت که اعضای دیگر فکر می کردند آن ها می خواهند عمداً پروژه را خراب نمایند.

3. دور انداخته شدن کار و ایده هایتان در کمال بی رحمی

صنعت بازیسازی گورستان ایده های مرده است. به ازای هر یک بازی که منتشر می گردد، ده بازی دیگر هستند که هیچ گاه امکان وجود داشتن پیدا نمی نمایند. البته این لزوماً چیز بدی نیست. به هر حال هر ایده ای خوب نیست و به خلق بازی خوب منجر نخواهد شد، ولی اگر شما به آنچه خلق نموده اید وابستگی احساسی دارید، بودن در چنین محیطی می تواند بسیار سخت باشد. ممکن است ایده هایتان آنقدر بازبینی شوند و تغییر نمایند که پس از مدتی به عنوان ایده خود شناسایی شان نکنید.

مشکل اینجاست که این تصمیم ها همواره بر پایه کیفیت و شایستگی گرفته نمی شوند. گاهی این تصمیمات ریشه در ارزش یابی های سطحی در حوزه بازاریابی دارند. به عنوان مثال، پیش از این که هیلو وارز (Halo Wars) به حالت امروزی اش تبدیل گردد، یک بازی استراتژی همزمان با دنیاسازی اوریجینال بود. گرم دوین (Graeme Devine) با ذوق و شوق بسیار زمان زیادی را صرف ساختن یک دنیا و داستان برای بازی کرد، تا این که یک روز مایکروسافت، شرکت مادر آنسامبل استودیوز (Ensemble Studios)، شرکت سازنده بازی، نزد آن ها آمد و گفت که این بازی استراتژی که دارید می سازید، باید بر پایه دنیای هیلو ساخته گردد. جای هیچ بحثی هم وجود ندارد. نکته بامزه اینجاست که بانجی، استودیوی سازنده هیلو، هم از این تصمیم بدش آمد، چون آن ها نمی خواستند استودیوهای خارجی در توسعه دنیای خیالی شان دخالت نمایند. بنابراین تصور کنید که دوین در چه موقعیت ناجوری نهاده شده بود: نه تنها دنیاسازی و ایده های اوریجینال او دور انداخته شدند، حال کسانی که مجبور بود از کار خلاقانه یشان استفاده کند، او را به چشم نوعی متجاوز می دیدند و با اکراه با او همکاری می کردند.

به عنوان مثالی دیگر، کسانی که روی جنگ ستارگان 1313 (Star Wars 1313) کار نموده بودند - بازی بسیار قابل توجهی که لغو شدنش صنعت بازی را شوکه کرد - زمان زیادی را صرف طراحی قهرمان و داستان بازی کردند، تا این که یک روز جورج لوکاس نزد آن ها آمد و بدون مقدمه گفت که شخصیت اصلی بازی باید بوبا فت (Boba Fett) باشد. جای بحث و تبادل نظر هم وجود ندارد. این تصمیم غیرضروری آن ها را مجبور کرد جزییات زیادی درباره مکانیزم های گیم پلی، طراحی مراحل، داستان بازی (که پنج بار بازبینی شده بود) و… را تغییر دهند. بعدش هم که بازی به کل لغو شد و مصداق نمک روی زخم پاشیدن بود.

همان طور که می بینید، کار خلاقانه در صنعت بازی - هرچقدر هم که خوب باشد - بی ارزش است، مگر این که به اثر نهایی راه پیدا کند. گاهی به شکلی کنایه آمیز، ایده های خوب دور انداخته می شوند تا با ایده های بد جایگزین شوند، آن هم فقط به خاطر تصمیمی در حوزه بازاریابی که ممکن است در نظر شما - یعنی شخص بازیساز - احمقانه باشد، ولی چاره ای ندارید جز این که اجرایش کنید.

4. پیش بینی ناپذیر بودن

صنعت بازی بسیار بی ثبات است. بازی ها دائماً تاخیر می خورند، ساختار استودیوها به شکل ناگهانی تغییر می نماید یا عذر بسیاری از کارکنان شان بدون هشدار قبلی خواسته می گردد، استودیوهای پرطرفدار فقط به این خاطر که بازی قبلی شان زیر سایه ترندی گذرا نهاده شد و خوب فروش نرفت تعطیل می شوند، استودیوهایی که هیچ کس اسمشان را نشنیده بود، ناگهان به تیتر اخبار تبدیل می شوند و تمام پیش فرض هایی را که درباره گیم دیزاین خوب در فکر داشتید دگرگون می نمایند، یک موتور بازیسازی یا فناوری نو معرفی می گردد که شیوه ساخته شدن بازی ها را تغییر می دهد و بخش زیادی از دانش و مهارت های قبلی بازیسازان را بی استفاده می نماید.

برای دوام آوردن در این صنعت، باید شخصی با فکری باز و شخصیتی انعطاف پذیر باشید. باید در نظر بگیرید که نمی توانید روی هیچ برنامه ، پیش بینی یا پیش فرضی حساب کنید. باید همواره در زمینه تغییرهای فنی و فرهنگی نو خود را به روز نگه دارید و خیلی به آینده دور فکر نکنید. حتی اگر هم به آینده فکر می کنید، نباید خیلی به پیش فرض های آینده نگرانه یتان وابسته باشید. در اوایل سال 2012، استودیوی آبسیدین (Obsidian) در حال کار روی یک بازی نقش آفرینی مخفی بود که قرار بود به عنوان یکی از عناوین لانچ ایکس باکس وان منتشر گردد. اوضاع خوب پیش نرفت و بازی لغو شد. وقتی این خبر به اعضای استودیو اعلام شد، روز قبلش استودیو یک مهندس برای کار روی بازی استخدام نموده بود. بله، او فقط یک روز پس از استخدام شدن، کارش را از دست داد. این سطح از بی ثبات بودنی است که درباره اش حرف می زنیم.

همان طور که مت گلدمن (Matt Goldman)، یکی از کارکنان بایوویر گفت: بازیسازی مثل بودن روی لبه چاقوی آشوب است. یا باید این آشوب را با آغوش باز بپذیرید، یا در آن غرق شوید.

5. تامین بودجه

جملات آغازین اولین فصل کتاب خون، عرق و پیکسل ها بسیار به یادماندنی است:

مهم ترین سوالی که باید در عرصه بازیسازی پرسیده گردد، هیچ ربطی به فرآیند ساختن یک بازی ندارد. این سوال قرن هاست که فکر هنرمندان را به خود مشغول نموده و تعداد بسیار زیادی پروژه هنری را ناتمام گذاشته است: ما چطور قرار است خرج این پروژه را دربیاوریم؟

این نقل قول خودش گویای همه چیز است. یک استودیوی بازیسازی هرچقدر خوب باشد، یا یک بازی هرچقدر خوب بفروشد، هیچ تضمینی وجود ندارد برای بازی بعدی تان سرمایه گذار پیدا کنید. مثال های زیادی از بازیسازان بسیار بااستعداد با رزومه های درخشان وجود دارد که در زمینه پیدا کردن ناشری که حاضر باشد برای فعالیت های خلاقانه آن ها پول بدهد، به مشکل برمی خورند. این قضیه شخصی نیست. مشکل اینجاست که بازار بالا و پایین های زیادی دارد.

در اوایل دهه 2010، ناشران زیادی می ترسیدند روی بازی نو سرمایه گذاری نمایند، چون بسیاری از تحلیل گران بازاریاب پیش بینی نموده بودند که نسل بعدی کنسول های بازی شکست خواهند خورد و بازی های موبایل/آیفون بازار را قبضه خواهند کرد. آن ها اشتباه کردند، ولی پیش بینی آن ها چنان وضع بدی به وجود آورد که شرکت های معتبری چون دابل فاین (Double Fine) و آبسیدین مجبور شدند برای ساختن بازی بعدی شان به سرمایه گذاری جمعی روی بیاورند.

به عنوان بازیسازی ساده، وظیفه شما پیدا کردن سرمایه گذار برای بازی شرکت نیست. با این حال، سختی پیدا کردن سرمایه گذار ممکن است روی شما هم اثر بگذارد، چون چیزی ندارید تا روی آن کار کنید.

6. دست وپنجه نرم کردن با ایگو و بازی های سیاسی اداری

این مورد فقط درباره ایگوی افراد نیست، بلکه ایگوی شرکت ها را نیز در بر می گیرد. البته برای نتیجه گرفتن کمی ایگو ضروری است، ولی گاهی وقتی شخصی اشتباه در زمانی اشتباه از خود ایگو نشان دهد، این رفتار ممکن است شرکت را از درون نابود کند.

این اساساً اتفاقی است که برای استودیوی آنسامبل افتاد. وقتی این استودیو تاسیس شد، اعضای آن با هم مثل خانواده بودند، در حدی که آخر هفته ها به خانه همدیگر می رفتند. ولی وقتی به پیروزیت دست پیدا کردند، مایکروسافت آن ها را خرید و این حس نزدیکی با ایگو و بازی های سیاسی اداری جایگزین شد. در نظر اعضای نو، اعضای قدیمی زیادی پایبند به راه وروش قدیمی و انعطاف ناپذیر بودند. اعضای قدیمی هرکدام ایده ای متفاوت درباره مسیری که استودیو باید طی کند در فکر پروراندند و داخل استودیو برای خود قبیله تشکیل دادند. آن ها از ساختن بازی های استراتژی همزمان خسته شده بودند، ولی این چیزی بود که بازار از آن ها می خواست. همه مشغول کار روی پروتوتایپ مخصوص خود بودند، آن هم در حالی که یک بازی (هیلو وارز) در حال ساخته شدن در استودیو بود و از مشکل کمبود نیرو رنج می برد.

داستان استودیوی آنسامبل غم انگیز است و می توان به آن به چشم درس عبرتی مهم برای استودیوهای دیگر نگاه کرد، چون آنسامبل به خاطر شکست خوردن تعطیل نشد. پیش از این که مایکروسافت تصمیم بگیرد آن ها را تعطیل کند، آخرین بازی ای که ساخته بودند، بازی بسیار پیروز عصر امپراتوری ها 3 (Age of Empires 3) بود. علت بسته شدن آن ها این بود که به خاطر ایگو و تکبر اعضای استودیو، آن ها دیگر نمی توانستند کنار یکدیگر کار نمایند. آن ها حاضر نشدند به هم یاری نمایند، قبیله های کوچک داخل استودیو شکل دادند و سر پروتوتایپ ساختن برای چندین پروژه که با دید واقع گرایانه امکان ساخته شدنشان وجود نداشت، منابع ارزشمند استودیو را هدر دادند. در نهایت، مایکروسافت تصمیم گرفت مدت ها پیش از این که ساختن آخرین بازی شان - هیلو وارز - را تمام نمایند، استودیو را تعطیل کند و پس از انتشار بازی هم این تصمیم نهایی شد.

7. سر و کله زدن با مسائل فنی پیچیده

عنوان خودش گویای همه چیز است. بازیسازی فرایند ای بسیار پیچیده است و به هوش و دانش بسیار احتیاج دارد. اگر فرض را بر این بگیریم که شما در کار خود خوب هستید، این نباید مسئله ای بزرگ باشد. به هرحال علت این که شما را استخدام کردند این بود که در برطرف کردن مسائل فنی تخصص دارید، مگر نه؟ ولی گاهی اوضاع در آن حد که فکرش را می کنید، روان و بدون مشکل پیش نمی رود.

به عنوان مثال، وقتی بایوویر مشغول ساختن عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید (Dragon Age: Inquisition) بود، آن ها تصمیم گرفتند از موتور فراست بایت استفاده نمایند، موتوری که دایس (DICE) برای بازی های بتل فیلد (Battlefield) طراحی نموده بود. در طول ساخت بازی، معلوم شد که ساختن بازی های نقش آفرینی با موتوری که به طور اختصاصی برای بازی های اکشن اول شخص طراحی شده، ایده خوبی نبود، چون هنگام کار با آن به مسائل فنی زیادی برخورد کردند. اساساً آن ها مجبور شدند بخشی از موتور بازی را از نو بسازند تا با بازی آن ها تطابق داشته باشد.

گاهی به خاطر آینده بینی ضعیف و کمال گرا نبودن، ممکن است شرکت ها تصمیم هایی بگیرند که مسئولیت کارکنان بخش فنی را سنگین تر می نماید. باید برای چنین اتفاقی آماده باشید.

8. برطرف باگ ها و پلی تست بازی

در عرصه بازیسازی دو نوع مشکل فنی داریم: 1. مسائلی که برای حل کردنشان باید فسفر بسوزانید 2. مسائلی که برای حل کردنشان باید صبر به خرج دهید. برطرف باگ های بازی مسلماً به دسته دوم تعلق دارد.

برای پیدا کردن باگ در بازی ها، نه تنها باید بازی را ده ها بار از اول تا آخر بازی کنید، بلکه برای شناسایی شان باید یک عالمه کار عجیب غریب و نامتعارف انجام دهید، چون ممکن است تصادفی ترین کارها باعث پدیدار شدن باگ ها گردد. به عنوان مثال، شرایر در خون، عرق و پیکسل ها حکایتی بامزه درباره چگونگی پی بردن یکی از کارکنان بایوویر به یکی از باگ های عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید تعریف می نماید: پسر 9 ساله او به نسخه تست بازی دسترسی داشت و دوست داشت هنگام بازی کردن، دائماً سوار اسب گردد و بعد از آن پیاده گردد. این دو متوجه شدند که انجام این کار باعث می گردد در یکی از قسمت های بازی، تجهیزات بازیکن در کوله پشتی ناپدید گردد، چون عنکبوت هایی ترازپایین، شخصیت ترازبالای تحت کنترل پسر او را می کشتند.

اگر مردم به شوخی به شما گفتند که تو بازیسازی هستی؛ احتمالاً صبح تا شب بازی کردن و حقوق گرفتن بابت آن باید خیلی باحال باشد.، کافی است به آن ها شیوه پیدا کردن باگ ها در بازی ها را شرح دهید. برای این کار باید یک بازی را به غیرمفرح ترین شکل ممکن چندین و چند بار از اول بازی کنید، طوری که کلاً از بازی زده شوید. با گفتن این حرف، امید می رود که دیگر از این حرف ها نزنند.

9. تعدیل نیرو شدن به صورت غیرمنتظره

این هم یکی از انشعابات پیش بینی ناپذیر بودن صنعت بازی است که پیش تر به آن اشاره شد، ولی چون وقوع آن اتفاقی بسیار خطرناک و ناخوشایند است، سزاوار این است که در مدخلی جدا به آن بپردازیم.

تعدیل نیرو شدن (که با اخراج شدن فرق دارد، چون اخراج شدن تقصیر خودتان است، ولی تعدیل نیرو شدن لزوماً نه) شاید در ابتدا شبیه به حمله ای شخصی به نظر برسد و مسلماً آسیب روحی زیادی وارد می نماید. فراتر از این، اگر به همکاران تان دلبسته شده باشید، ممکن است دلتان برایشان تنگ گردد. ولی باید این را در نظر بگیرید که تعدیل نیرو شدن در بیشتر موارد واقعاً جنبه شخصی ندارد و صرفاً به خاطر عملکرد مالی خود سرمایه گذاران انجام می گردد، مگر این که عملکردتان به طور قابل توجهی از همکاران تان بدتر بوده باشد.

صنعت بازی آشوب ناک است و هیچ راهی برای دور زدن آن وجود ندارد. ولی خبر خوب این است که اگر در کار خود خوب باشید، استودیویی دیگر به سرعت شما را استخدام خواهد نمود. بنابراین این بی ثبات بودن هم موهبت است، هم نفرین. همان قدر که تعدیل نیرو شدن راحت اتفاق می افتد، دوباره استخدام شدن نیز به همان اندازه راحت است.

بعلاوه گفتنی است که این جنبه از صنعت بازی در غرب برجسته تر است. در ژاپن فرهنگ وفاداری به شرکت ها وجود دارد که کارکنان را تشویق می نماید به شرکتی که در آن استخدام شده اند، وفادار بمانند و اگر امکانش وجود دارد، باقی عمر کاری خود را در آنجا سپری نمایند. اگر کارنامه کاری یک بازیساز ژاپنی را دنبال کنید، احتمالش بیشتر است که شخص مذکور مدت زمان بیشتری در یک استودیو مانده و با یک ناشر همکاری نموده باشد.

10. حس بیگانگی

حس بیگانگی (Alienation) یکی از مفاهیمی است که مارکسیست ها با آن به خوبی آشنا هستند. نظریه بیگانی مارکس به طور خلاصه و مفید از این قرار است:

در مارکسیسم، بیگانگی حسی است که مردم موقعی حس می نمایند که نسبت به جامعه اطراف شان و کاری که انجام می دهند حس تعلق خاطر ندارند.

طبق گفته مارکس، در جامعه سرمایه داری، چهار نوع حس بیگانگی وجود دارد:

  1. حس بیگانگی نسبت به محصولی که انسان با کارش فراوری نموده
  2. حس بیگانگی نسبت به فرایند کار کردن
  3. حس بیگانگی نسبت به دیگران
  4. حس بیگانگی نسبت به خود

به خاطر حس بیگانگی، مردم هیچ کنترلی روی زندگی خود یا چیزهایی که می سازند ندارند. به جایش، حاصل زحمات آن ها با یک حقوق بخورنمیر جایگزین می گردد.

با این که به این نظریه در کتاب خون، عرق و پیکسل ها اشاره نمی گردد، به شخصه هنگام خواندنش سایه آن را قویاً حس کردم. تصور کنید آن همه آدم دائماً در چه شرایطی کار می کردند: دائماً در خطر تعدیل نیرو شدن، شاهد دور انداخته شدن کارهایشان، قطع شدن ارتباط شان با همکارهایی که دوستشان داشتند، انجام کار زیاد، دریافت حقوق کم، کار کردن روی منظرهی که گاهی حتی درکی از آن نداشتند… همه این عوامل در کنار هم می توانند حس بیگانگی شدیدی ایجاد نمایند .

یکی از پارگراف های کتاب که حس بیگانگی به خوبی در آن تجلی پیدا نموده بود، این پاراگراف بود:

شاید بزرگ ترین مشکل این بود که بین اعضای بانجی، دستینی هنوز به هویتی منحصربفرد دست پیدا ننموده بود. یکی از کارکنان سابق گفت: اگر نزد اعضای بانجی می رفتید و از آن ها می پرسیدید که در نظرشان دستینی چیست، احتمالاً نیمی از اعضای استودیو می گفتند یک شوتر در سبک هیلو است و نیمی دیگر می گفتند دنیا واکرفت است. استودیو با سرعت در حال رشد بود و این مسئله ارتباط بین اعضا را سخت تر کرد. در سال 2013، در دفاتر بانجی در بلوو که به طور غیرمنطقی ای تاریک بودند، صدها نفر در حال کار کردن روی دستینی بودند. همه هر روز بازی را بازی نمی کردند و تعداد کمی از کارکنان می توانستند ظاهر نهایی بازی را در فکر خود مجسم نمایند. طبق توصیف یکی دیگر از کارکنان سابق استودیو، این مسئله باعث شد بازی نهایی تبدیل به تعدادی ایده عالی گردد که در اتاق های جدا انبار شده بودند و هیچ کدام مکمل یکدیگر به حساب نمی آمدند. روزنامه نگاران با یک سوال گردهمایی ماه فوریه را ترک کردند: دستینی دقیقاً قرار است چگونه کار کند؟ در بانجی نیز مردم داشتند همین سوال را می پرسیدند.

موقعیتی را که بازیسازان بانجی در آن نهاده شده بودند تصور کنید: آن ها نمی دانند در حال ساختن چجور بازی ای هستند، با تمام دپارتمان های دیگر مشکل ارتباطی دارند، بازیسازان سابق و محبوب بانجی یکی یکی جلوی چشم شان استودیو را ترک کردند و از همه بدتر، آن ها در حال کار در محیط فیزیکی ای بودند که به طور شرح ناپذیری تاریک بود، انگار که ابر و ماه و خورشید و فلک در کار بودند تا آن ها را افسرده نمایند. آن هم فقط به خاطر تفریح عده ای دیگر.

اصلاً بحث حقوق و رزومه ساختن را فراموش کنید. آیا کسی می تواند از کار کردن در این شرایط احساس رضایت کند؟ به شخصه اگر در چنین شرایطی بودم، حس بیگانگی کل وجودم را فرا می گرفت.

فکر می کنم این عمیق ترین چالشی باشد که به عنوان بازیساز با آن روبرو می شوید. همه مسائل بالا، مسائلی قابل لمس هستند که می توان با یاری راهکار های کاربردی به آن ها غلبه کرد، ولی این حس بیگانگی که صنعت بازی (یا به طور دقیق تر، صنعت بازیسازی تراز اول) دائماً برای کارکنانش بازفراوری می نماید، راهکاری ساده ندارد. این مشکل بیش ازحد عمیق و فکری است.

در نهایت، خون، عرق و پیکسل ها شبیه به نقدی عجیب از کاپیتالیسم به نظر می رسید. می گویم عجیب، چون لحن شرایر در طول کتاب عینی است، نه انتقادی. ولی علت تاثیرگذار بودن آن همین است؛ گاهی اوقات برترین راه برای نقد کردن چیزی نه نقد کردن آن، بلکه توصیف کردن آن است. وقتی درباره رفتار صنعت بازی با بازیسازان و افراد خلاق می خوانید، حسی بد در شما ایجاد می نماید، بدون این که حتی تلاشی در این راستا انجام گردد.

این آدم ها اهمیت زیادی دارند. تماشای بلعیده شدن و بیرون انداخته شدن آن ها به این صورت اصلاً تجربه دلچسبی نیست. به شخصه نمی خواهم این بلاها سر کسی بیاید، ولی می دانم که می آید. سیستم این گونه کار می نماید. امیدوارم با نوشتن این مطلب، حداقل کسی از جانب این مسائل غافلگیر نگردد.

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 27 فروردین 1403 بروزرسانی: 27 فروردین 1403 گردآورنده: hecaconf.ir شناسه مطلب: 16747

به "10 چالش بزرگ سر راه بازیسازان؛ با نگاهی به کتاب خون، عرق و پیکسل ها" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "10 چالش بزرگ سر راه بازیسازان؛ با نگاهی به کتاب خون، عرق و پیکسل ها"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید