سال 2024 سال دشواری برای بازار صنعت بازی خواهد بود
به گزارش کنفرانس هکا، وقتی سایت GameIndustry.biz به سراغ گزارش های گروه Circana برای تحلیل آمار بازار صنعت بازی می رود، معمولاً برای آگاهی از گزارش فروش بازی ها و زمانی است که بازیکنان برای بازی های ویدئویی در آمریکا صرف نموده اند. اما وقتی با مت پیسکاتِلا، تحلیلگر مطرح Circana، صحبت می کنیم، اولین پرسشی که برایمان ایجاد می گردد این است که پیش بینی او از ماه های آینده صنعت بازی چیست؟
پیسکاتِلا درباره تحلیل خود از ماه های آینده صنعت می گوید: در حال حاضر خوش بینانه ترین منظره من حدود 2 درصد کاهش یافته است. اگر کمی بدبینانه تر نگاه کنید، می توانید این کاهش را حدود 10 درصد در نظر بگیرید و اگر همه چیز واقعاً به طرف اشتباهی پیش رود، این درصد را می توان کمی بیشتر هم کرد. وقتی به داده های فروش یا به پروژه های امسال نگاه می کنید، ابهام زیادی وجود دارد. در خصوص سخت افزار عدم اطمینان وجود دارد. در خصوص محتوا عدم اطمینان وجود دارد. چه کسی بازی ها را می سازد؟
او خاطرنشان می نماید که دو بازی بزرگ امسال تا به امروز - یعنی Helldivers 2 و Palworld - کاملاً از ناکجاآباد بیرون نیامده اند، اما آن ها را می توان همسایه های ناکجاآباد دانست و کسی انتظار چنین عملکردی را از آن ها نداشت. او اشاره می نماید: Helldivers 2 و Palworld وزن فروش بازی در اوایل سال 2024 را بر دوش حمل کردند اما سال گذشته در این بازه ما با بازی میراث هاگوارتز (Hogwarts Legacy) روبرو بودیم که موفقیت بزرگی بود. بنابراین ما به بازی دیگری علاوه بر Helldivers 2 و Palworld احتیاج داریم تا کوشش کنیم تا آن را با کاری که هاگوارتز در سال گذشته انجام می داد، و هنوز هم یک سال بعد انجام می دهد، مقایسه کنیم.
وجود تعداد محدودی از بازی های بلاک باستر هم به این موضوع یاری نمی نماید. می دانیم که جی تی ای 6 در سال 2025 عرضه خواهد شد، عرضه کنسول بعدی نینتندو (احتمالاً سوییچ 2) ظاهراً به سال بعد موکول شده و سونی هم بازی انحصاری بلاک باستر تازهی از استودیوهای داخلی خود تا سال مالی بعدی منتشر نخواهد کرد. پیسکاتلا فکر نمی نماید که نبود آن ها به طور اتوماتیک به بازی هایی مانند Helldivers 2 و Palworld یاری می نماید تا نقش بازی های بلاک باستر را در بازار بازی اجرا نمایند.
او بیان می نماید: سطح عدم قطعیت بازار امسال احتمالاً بالاترین سطحی است که می توانم به یاد بیاورم - و من از سال 2005 در این حرفه فعالیت دارم- با عدم قطعیت درباره اینکه چه چیزی ما را به خط خاتمه می رساند زیرا ما از عرضه آن بازی های بزرگ بلاک باستر مطلع نیستیم. زمانی که مردم می گویند امسال فهرست بازی های ما سبک خواهد شد، این چیزی نیست که معمولاً اتفاق می افتد.
او بعلاوه روی کنسول های میان نسلی مثل پلی استیشن پرو حساب باز نمی نماید که بتواند منجی این شرایط باشند.
او می گوید: آیا اینها اتفاق می افتد؟ من نمی دانم. من زیر یک میلیارد قرارداد عدم افشای اطلاعات هستم و هیچکس به من نگفته است، بنابراین نمی دانم. حتی اگر مایکروسافت و سونی بازبینی های سخت افزاری را ارائه نمایند، چنین پیشنهادهایی معمولاً اثر شگرفی روی بازار ندارند.
پیسکاتلا می گوید: آنچه در انجام آن برترین هستند، پل زدن است. این واقعاً به افزایش میانگین قیمت فروش یاری می نماید. شما از این طریق به طور قابل توجهی تعداد دارندگان کنسول را افزایش نمی دهید، فقط اندکی به سودآوری خود یاری می کنید.
شما تعداد زیادی از مخاطبان بسیار اختصاصی را دریافت خواهید کرد که دومی را انتخاب می نمایند یا سیستم قدیمی خود را ارتقا می دهند و به خانواده و دوستان خود می رسانند یا آن را می فروشند، اما وقتی نوبت به آن می رسد، شاهد افزایش چشمگیری در تعداد دارندگان کنسول نیستید. در صورت این کار، اساساً با ورود به چرخه بعدی عمر کنسول و آن کاهش های طبیعی که انتظار می رود، اندکی تثبیت را در بازار خواهید دید.
سال 2024 ممکن است به خصوص برای خرده فروشی بازی ها سخت باشد. تغییر از رسانه های فیزیکی به دیجیتال همچنان ادامه دارد اما یک سال دیگر بدون جانشین سوییچ می تواند به ویژه برای چنین مشاغلی دردناک باشد. پیسکاتلا عقیده دارد: خرده فروشی ها باید واقعاً هوشمندانه عمل نمایند چراکه فروش فیزیکی بازی ها روند کاهشی خود را ادامه می دهد. امسال بدون سخت افزار تازه نینتندو، این روند کاهشی شتاب بیشتری می گیرد زیرا نینتندو نرخ فروشی بازی در سوییچ هنوز 50 - 50 است اما بقیه کنسول ها به سمت فروش دیجیتالی رفته اند؛ بنابراین خرده فروشی ها هنوز هم بسیار بیشتر از سایرین به نینتندو متکی هستند.
با این حال، همه چیز برای خرده فروشان بازی های فیزیکی کاملاً تلخ و تاریک نیست. او اضافه می نماید که کارت های هدیه (گیفت کارت) برای بازی هایی مانند Fortnite و Roblox رشد قابل توجهی در تعطیلات نشان دادند و این راهی برای خرده فروشان برای مشارکت در موفقیت بازی های دیجیتال است.
از آنجایی که صنعت طی 15 سال گذشته از محصولات فیزیکی و جعبه ای دور شده است، روش های ردیابی بازار نیز باید با آن تکامل یابد. دورانی وجود داشت که جدول فروش فیزیکی پرفروش ترین بازی های ماه آمار جامعی بود، اکنون این موضوع کاملاً تغییر نموده است.
آمار فروش دیجیتالی صنعت هرگز به مقدار فروش های فیزیکی ردیابی نشده است و حتی اکنون نیز اعداد Circana نقاط کوری دارند. به عنوان مثال، آن ها فاقد فروش دیجیتالی نینتندو و بعلاوه فروش بازی هایی مانند Palworld و سایر مواردی هستند که ناشران آن ها بخشی از پنل گزارش Circana نیستند. پیسکاتلا می گوید: من از هر فرد دیگری احساس بدتری دارم که این محدودیت را داریم اما نقطه مقابل این است که داده های گزارش شده واقعی و دیجیتالی [نقطه فروش] هستند. ما از سال 2012 درباره این موضوع بحث نموده ایم. آیا بهتر است فهرستی با اعداد واقعی داشته باشیم یا بهتر است فهرستی با اعداد واقعی و برون یابی شده داشته باشیم؟ و ما همچنان به سمت اعداد واقعی متمایل می شویم.
Circana به جای اینکه به نقاط کور بسنده کند، سعی نموده است تا بینش های مرتبط را به روش های بیشتری به دست آورد. به عنوان مثال، از سال 2020 داده های تعامل را به وسیله پنل نماینده هزاران بازیکن در استیم، ایکس باکس و پلی استیشن ردیابی نموده است. پیسکاتلا شرح می دهد که آن ها از ویژگی های فهرست دوستان هر پلتفرم استفاده می نمایند تا هر پنج دقیقه یا بیشتر در پنل هایشان ببینند چه چیزی پخش می نمایند و نتایج را برای درک وسیع تر از اینکه چه کسی چه بازی می نماید، به هم می چسبانند.
با ناامیدی جزئی پیسکاتلا، بسیاری از تمرکز عمومی Circana همچنان روی فهرست 20 بازی پرفروش معمول متمرکز است. او می گوید: اگر تعامل و مشارکت بیشتر به معنای دلار بیشتر باشد، این فهرست ما است. فهرست پرفروش ترین عناوین اطلاعات تکمیلی خوبی برای تعامل بازیکنان با بازی ها است اما این فرایند سختی بوده است که در گفتگوهایم با مردم آن ها را به چنین تفکری متمایل کنم.
Circana یک شرکت بزرگ است که هر آنچه را که می تواند در صنایع مختلف از جمله اتومبیل، مراقبت از حیوانات خانگی، کفش و مواد غذایی ردیابی و تحلیل آماری می نماید اما Circana می گوید بعضی از کارهایی که برای روشن کردن شرایط صنعت بازی انجام می دهد منحصر به بازی های ویدئویی است. بخشی از آن به علت مدل های کسب وکار منحصربه فردی است که بازی ها برای پیشبرد کسب وکار استفاده می نمایند اما تمایل آن به رازداری یاری چندانی نمی نماید.
پیسکاتلا بیان می نماید: مردم فکر می نمایند که یک چاشنی مخفی دارند و نمی خواهند فرد دیگری این چاشنی مخفی را بدانند. من از افرادی که علاقه مند هستند می خواهم که بتوانند حداقل ایده ای از آنچه درباره اعداد اتفاق می افتد، داشته باشند اما رسیدن به بعضی از چیزها و فهمیدن آن ها بسیار سخت است. این مطمئناً آسان نیست.
او اضافه می نماید: شما از فهرست فیلم های آینده مطلعی دارید، موسیقی هایی که در راه هستند را می شناسید. شما از تفریح های دیگری که در راه هستند اطلاع دارید. ما از جدول زمانی توسعه سریال ها و فیلم های مارول برای سال های آینده مطلع هستیم اما نمی دانیم دقیقاً چه بازی های بزرگی در ماه های بعدی امسال عرضه خواهند شد.
حتی بدون اینکه صنعت همه چیزهایی را که برای ما در نظر گرفته به اشتراک بگذارد، پیسکاتلا معتقد است که در نهایت به مقدار کافی خوب خواهد بود تا باعث رشد در فروش گردد. او می گوید: این سال سختی خواهد بود اما اگر به سال 2025 نگاه کنید، اگر نرخ بهره کاهش یابد و اندک پول بیشتری به سمت توسعه دهندگان و ناشران روانه گردد، باید دوباره چرخه توسعه را تقویت کنیم. ما به طور خاص با جی تی ای 6 علاقه مندی تازهی به صنعت دریافت خواهیم کرد. احتمالاً هرگز چیزی مهم تر از این در صنعت منتشر نشده است؛ بنابراین هیچ فشاری وجود ندارد.
او در نهایت بیان می نماید: این پنج سال در این بازار بسیار عجیب بوده است، از رونق بزرگ صنعت گرفته تا کمبود سخت افزار تا رسیدن به سقف تعامل بازیکنان اما این چیزی است که ما وقتی به روند بلند مدت نگاه می کنیم به آن می رسیم و اکنون دوباره باید تا سال 2025 در پی این ترند برویم و از آن پیروی کنیم. من فکر می کنم که وضع فعلی یک درد کوتاه مدت است. امیدوارم اشتباه ننموده باشم اما برای امسال وضع صنعت کمی دردناک خواهد بود.
منبع: GameIndustry.biz
منبع: دیجیکالا مگ