هیدیس: کلاس درسی در زمینه گیم دیزاین

به گزارش کنفرانس هکا، وقتی برای اولین بار هیدیس (Hades) را اجرا کردم، قصدی برای بازی کردن آن نداشتم. صرفاً می خواستم گشتی در محیط آن بزنم، ایده ای کلی از کنترل و حال وهوای آن به دست بیاورم تا بعداً سر فرصت، با دقت و تمرکز بنشینم پایش. ولی همین که بازی را اجرا کردم، دیدم یک هفته گذشته و بعد از 42 ساعت بازی فشرده آن را تمام نموده ام. (جلوتر متوجه می شوید که چرا تمام در گیومه است.)

هیدیس: کلاس درسی در زمینه گیم دیزاین

برای منی که اغلب ترجیح می دهم به شکل برنامه ریزی شده بازی ها را آغاز کنم، 42 ساعت بازی مداوم برای بازی ای که تصادفی سراغش رفته بودم، امری نادر است؛ در حدی که باعث شد برایم سوال پیش بیاید که هیدیس دقیقاً چه ویژگی هایی داشت که اینقدر سریع من را درگیر کرد و تا آخر درگیر نگه داشت؟

این پدیده صرفاً یک تصادف نبود؛ سوپر جاینت گیمز (Super Giant Games) در طراحی این بازی رویکردی مهندسی شده داشته است. تک تک عناصر بازی - شاید حتی بتوان گفت تک تک لحظات بازی - طوری طراحی شده اند تا شما را درگیر خود نگه دارند.

برای سوپر جاینت گیمز، درگیرنماینده بودن هیدیس برای گسترده ترین قشر مخاطب، به قدری اهمیت داشته است که هیدیس به طور خواسته یا ناخواسته به کلاس درسی برای گیم دیزاین تبدیل شده است، بدین معنی که در آن، برای بسیاری از مسائل و چالش هایی که بازیسازان هنگام طراحی بازی ها به آن ها برخورد می نمایند، یک جواب دندان شکن داده شده است.

از این نظر شاید هیدیس توی ذوق برخی از افراد بزند. در بازی آنقدر همه چیز حساب شده طراحی و برای همه چالش های گیم دیزاین چنان پاسخ درستی در نظر گرفته شده که شاید این حد از کما ل گرایی کمی کسل نماینده و نچسب جلوه کند. به هرحال نوآوری های واقعی در چنین فضای استریل شده ای اتفاق نمی افتند.

ولی اگر ملاک ما برای ارزش یابی یک بازی، اندازه صیقل یافته بودن تجربه آن باشد، کمتر بازی ای می تواند با هیدیس رقابت کند. این ادعا از رقم خیره نماینده 98 درصد رای مثبت بین نقدهای کاربران استیم ثابت می گردد.

در این مطلب قصدم بر این است که شرح دهم هیدیس چگونه پیروز شده با فراهم کردن برترین پاسخ های ممکن به چالش برانگیزترین مسائل گیم دیزاین، به این درجه از صیقل یافتگی دست پیدا کند.

چالش اول: اگر بازیکن ببازد، راه درست مجازات او چیست؟

یکی از بزرگ ترین چالش هایی که هر بازیساز باید با آن دست وپنجه نرم کند این است: اگر بازیکن در بازی بازنده شد - خواه به وسیله مردن، خواه به وسیله باختن - چگونه باید مجازاتش کنیم که نه سیخ بسوزد، نه کباب؟ یعنی چه کار کنیم که اگر باخت، به قدر کافی اذیت گردد تا سعی کند دیگر هیچ گاه نبازد، ولی از طرف دیگر در حدی اذیت نگردد که بی خیال بازی گردد؟

به این سوال بنیادین، پاسخ های مختلفی داده شده است. در دهه هشتاد و اوج محبوبیت دستگاه های آرکید، اگر بازیکن می باخت، مجبور می شد سکه دیگری در دستگاه بیندازد. برای این که بازیکن مجبور گردد تا حد امکان سکه خرج کند، بازی های این دوره به شدت سخت، ولی کوتاه طراحی می شدند. این سختی افسارگسیخته، در کنار پولی بودن ادامه بازی، باعث شده بازی های این دوره از لحاظ گیم دیزاین بسیار ساده، سرراست و طبق استانداردهای امروزی، زمخت طراحی شوند.

پس از اختراع کارت های حافظه برای ذخیره بازی ها، مجازات شکست وارد فاز تازهی شد: برگرداندن بازیکن به آخرین نقطه ای که بازی را ذخیره نموده بود. این سیستم تازه پراستفاده ترین سیستم مجازات در بازی هاست، ولی همچنان بی نقص نیست. چون اگر برای مدتی طولانی یادتان برود بازی را ذخیره کنید، یا فاصله بین نقاط ذخیره طولانی باشد، عملاً باید بخش زیادی از بازی را تکرار کنید و این تجربه ممکن است کسل نماینده گردد. از طرف دیگر، در بازی هایی که اجازه می دهند هروقت دلتان خواست بازی را ذخیره کنید، عملاً عنصر چالش در بازی از بین می رود. چون هر 6 قدم که جلو رفتید، می توانید بازی را ذخیره کنید و عملاً مجازات شکست را برای خود از بین ببرید. بسیاری از بازی های کامپیوتر که قابلیت Quick Save و Quick Load داشتند، عملاً بازیکن را به این دعوت می کردند که دائماً با فکر کردن درباره مسئله ذخیره کردن ضرب آهنگ بازی را برای خود خراب کند.

پس از انتشار ایکس باکس 360 و پلی استیشن 3، بازی ها مسیر تازهی در پیش گرفتند: به جای این که ذخیره بازی دست خود بازیکن باشد، سیستم چک پوینت محبوبیت پیدا کرد. سیستم چک پوینت معادل هوشمندانه تر ذخیره دستی بازی بود. در این سیستم، بازیسازان بنا بر قضاوت خودشان در برخی نقاط که حدس می زنند بازیکنان زیادی قرار است در آن ببازند/کشته شوند، چک پوینت کار می گذاشتند تا کسی مجبور نگردد به خاطر حواس پرتی دوباره مجبور گردد 2 ساعت پیشرفت خود را تکرار کند و صرفاً همان قسمت سخت را دوباره امتحان کند.

سیستم چک پوینت راهکاری امن برای چالش مجازات بازیکن پس از باختن بود، ولی مشکل این سیستم این بود که بسیاری از بازی ها را از شدت روان بودن و سرراست بودن به فیلم سینمایی تبدیل و به طور کلی معنای باختن را کمرنگ نموده بود. عملاً این بازی ها از مخاطب خود انتظاری نداشتند تا در گیم پلی مهارت به دست بیاورد یا با دقت بیشتری بازی کند، چون هرچقدر هم که بد و بی دقت بازی می کردید، نهایتاً از 4 دقیقه قبل بازی را از سر می گرفتید.

در هیچ کدام از راه چاره های ارائه شده، مسئله مجازات در بازی های ویدیویی به طور کامل حل نشد، چون شکست بازیکن یا زیادی اعصاب خردکن و وقت تلف کن بود، یا بی معنی. اما در این میان یک سبک بازی پاسخ جالبی به این سوال داشت: سبک روگ لایت (Roguelite) که از قضا سبک هیدیس هم هست.

روگ لایت یکی از زیرمجموعه های سبک روگ لایک (Roguelike) است. بازی های این دو سبک با تصوری که از بیشتر بازی ها داریم فرق دارند، چون روی کاغذ، بسیار کوتاه هستند. مثلاً در طولانی ترین بازی روگ لایک/روگ لایت، شما نهایتاً باید بتوانید بازی را در عرض 40 دقیقه تمام کنید. اما مسئله اینجاست که این بازی ها آنقدر روی ترکیب مهارت و شانس تکیه دارند که تا بازیکن به آمادگی لازم برای تمام کردن آن 10 الی 40 دقیقه برسد، شاید ده ها ساعت طول بکشد. به عبارت دیگر این بازی ها بسیار جمع وجورند، ولی عمق بسیاری دارند.

برای همین چالش باختن در این بازی ها تا حد زیادی حل شده است. علتش این است که باختن بخشی از فرآیند بازی است. شما هر دست که بازی را آغاز می کنید، با یک سری عناصر تصادفی روبرو می شوید (دشمن تصادفی، آیتم های تصادفی، ساختار تصادفی مراحل و… ) و همه چیز آنقدر سخت است که شاید در عرض دو سه دقیقه بمیرید، ولی تمام اطلاعاتی که در همان دو سه دقیقه به دست آوردید (مثلاً این که فلان دشمن چگونه حمله می نماید، فلان اسلحه چه بُردی دارد و…) شما را در رسیدن به نقطه انتهای نزدیک می نماید.

بازی های روگ لایت دیدگاهی آسان گیرتر به این مقوله دارند. چون در این بازی ها هر دست که بازی را از اول بازی می کنید، می توانید یک سری منابع به دست بیاورید و با استفاده از آن ها یک سری آپگرید خریداری کنید که در دورهای بعدی اثرشان را حس خواهید کرد. به عبارت دیگر، در بازی های روگ لایت هر بار که شکست بخورید، دفعه بعد بازی تا حد بسیار کمی آسان تر می گردد و شانس شما برای رسیدن به نقطه انتهای بالاتر می رود.

از این نظر شاید سبک روگ لایت برترین مجازات ممکن برای معضل شکست بازیکن را در نظر گرفته باشد: در این بازی ها بازنده شدن هم معنادار و دردناک است، هم حس تلف شدن وقت و پوچ بودن تکرار را به بازیکن منتقل نمی نماید. به نوعی ساختار روگ لایت نه صرفاً یک سبک، بلکه تلاشی برای حل کردن یکی از بزرگ ترین چالش های بازیسازی است. برای همین است که تعداد بازی های روگ لایت در سال های اخیر - خصوصاً در بازار بازی های مستقل - زیاد شده است. چون این سبک مصداق پیتزا بین غذاهاست: هم درست کردنش راحت است، هم نتیجه نهایی بسته به زحمتی که می کشید، بسیار خوب از آب درمی آید.

اما هیدیس در این زمینه پا را از همه روگ لایت های دیگر فراتر گذاشته است، چون در این بازی بازنده شدن با داستان گره خورده است. در این بازی، هر بار که بمیرید، دوباره از خانه هیدیس (House of Hades) سر در می آورید که به نوعی مرکز اصلی (Central Hub) بازی است. در خانه هیدیس، شخصیت های مختلفی حضور دارند که همه یشان ریشه در اساطیر یونان دارند.

وقتی از رودخانه استیکس (Styx) بیرون بیایید، اولین کسی که دیدار تان می نماید، هیپنوس (Hypnos)، خدای خواب است. هیپنوس درباره دشمن یا باسی که شما را کشته، نظر می دهد یا راهنمایی ارائه می نماید، در قالب دیالوگ هایی که بعضاً جنبه طنزآمیز دارند. مثلاً یکی از مینی باس های بازی آستریوس (Asterius) میناتور است. اگر تعداد دفعات کشته شدن تان به دست او از حدی بیشتر گردد، هیپنوس خاطرنشان می نماید که یکی از هواداران اوست و از زاگریوس (Zagreus)، شخصیت اصلی بازی، درخواست می نماید اگر امکانش بود، دفعه بعد که او را دید، از او امضا بگیرد.

دفعه اول که این دیالوگ را شنیدم، فکر کردم یکی از طنازی های رایج هیپنوس است، ولی در ادامه وقتی چند بار به آستریوس برخورد کردم و هیپنوس دوباره درخواست خود را تکرار کرد، در نهایت زاگریوس از آستریوس خواست که چیزی را برایش امضا کند تا به هیپنوس بدهد. دفعه بعد که خانه هیدیس برگردید و امضای آستریوس را به هیپنوس بدهید، او شاد می گردد و از شما تشکر می نماید. این خرده داستان مثالی از تلاش هیدیس برای کاهش دادن حس منفی ناشی از باختن از طرق پیوند زدن آن با فعل و انفعالات داستانی است.

این هدفی است که سازندگان بازی از ابتدا مدنظر داشتند. گرگ کَسوین (Greg Kasvin)، نویسنده بازی، در مصاحبه با راک پیپر شاتگان گفته است: از همان اوایل آغاز ساخت بازی، یکی از اهداف بی بروبرگرد ما این بود که حس ضدحال ناشی از مردن و از اول بازی کردن را از بین ببریم. اگر کل بازی بر پایه مردن و از نو آغاز کردن بنا شده باشد، لحظه مردن نباید در بازیکن خشم شدید ایجاد کند. در این لحظه، بازیکن باید انگیزه پیدا کند تا بازی را بیشتر اکتشاف کند و حس کند وقتی که صرف نموده، هدر نشده است.

غیر از هیپنوس، بازی تعداد زیادی شخصیت دیگر دارد که در هر دور بازی، هرکدام حرف تازهی برای گفتن دارند. برای این که پس از مدتی کوتاه، این شخصیت ها مشغول زدن حرف های تکراری نشوند، برای بازی بیست هزار خط دیالوگ نوشته شده است و پشت سر گذاشتن تمام این دیالوگ ها، طوری که دیگر هیچ شخصیتی هیچ حرفی برای گفتن نداشته باشد، برای من حدود 120 الی 130 ساعت زمان برد، در حالی که بیشتر بازیکنان احتمالاً در نیمی از این زمان بازی را رها می نمایند، چون به انتهای معنادار رسیده اند.

نوآوری هیدیس برای حل کردن مشکل مجازات بازیکن به هنگام شکست همین است:

  • استفاده از سبک روگ لایت و سیستم پیشرفت تدریجی مربوط به این سبک (که به خودی خود، برای کل بازی های ژانر، این مشکل را تا حد زیادی برطرف نموده بود)
  • فراهم کردن محتوای داستانی فراوان، طوری که بازیکن با هر بار مردن دیالوگ های تازه برای گوش دادن و خط های روایی تازه برای اکتشاف داشته باشد؛ به عبارت دیگر، داستان بازی و شخصیت پردازی شخصیت ها به واسطه باختن شما تعریف می گردد

در این بازی با این که مردن ناراحت نماینده هست (خصوصاً اگر واقعاً شانسی برای پیروزی داشته باشید)، بازگشت به خانه هیدیس و شنیدن دیالوگ های تازه - که گاهی دقیقاً به طرز مردن تان مربوط می شوند - تا حد زیادی از حس بی معنی بودن آن مرگ می کاهد. بازی های روگ لایت دیگر، به خاطر کمرنگ بودن نقش داستان در آن ها، از این موهبت بی بهره اند و برای همین هیدیس در این زمینه یکه تاز است.

چالش دوم: درجه سختی باید چگونه طرح ریزی گردد تا همه بازیکنان با سطح مهارت های مختلف بتوانند از آن لذت ببرند؟

ویژگی نبوغ آمیز دیگر هیدیس رویکرد آن به مقوله درجه سختی است.

من در یک مطلب دیگر با عنوان دارک سولز احتیاج به درجه سختی آسان ندارد؛ بازی های دیگر نیز هم چنین مفصلاً به این موضوع پرداخته ام، ولی اگر بخواهم حرفم را خلاصه بیان کنم، مکانیزم انتخاب درجه سختی در بازی ها - خصوصاً دفعه اول که بازی را تجربه می کنید - از پایه و اساس مشکل دارد و راه چاره ایده آلی برای برطرف مشکل متفاوت بودن سطح مهارت بازیکنان نیست. اصولاً درجه سختی هر بازی حد کمالی دارد که اعداد و ارقام مربوط به آن، با آزمون و حساب گری بسیار از جانب بازیسازان معین می گردد. هر درجه سختی ای که از آن آسان تر یا سخت تر باشد، تجربه بازی را به تناسب بدتر می نماید.

اگر با این تعریف پیش برویم، همه بازی ها مناسب همه افراد نیستند. برخی بازی ها باید ذاتاً سخت باشند، برخی بازی ها ذاتاً آسان و برخی هم ذاتاً چیزی مابین این دو. منتها نبوغ هیدیس در این نهفته است که بدون استفاده از درجه سختی، پیروز شده طیف وسیعی از درجه سختی را در بر بگیرد و بدین ترتیب برای همه مناسب باشد، بدون این که ویژگی های ذاتی خود را فدا کند.

در ابتدا، هیدیس با سختی زیاد آغاز می گردد. زاگریوس فقط یک اسلحه دارد، سریع می میرد و خودتان هم به عنوان بازیکن اطلاعات زیادی از ساز و کار بازی ندارید. ولی این مسئله ای نیست. چون در این مقطع مردن بخشی از بازی است و داستان بازی نیز مردن دائمی شما را به رسمیت می شناسد.

به مرور، قابلیت ها و آپگریدهایی برای زاگریوس باز می شوند که بازی را آسان تر می نمایند و شما می توانید پیشرفت تدریجی خود را ببینید. این قابلیت ها روی صفحه ای به نام آینه شب (Mirror of the Night) نمایش داده می شوند که با جمع کردن منابع داخل بازی می توانید قابلیت های مختلف را روی آن باز کنید. از قدرتمندترین قابلیت ها می توان به قابلیت جهش (Dash) اضافه، شانس دوباره پس از مردن و افزایش جان زاگریوس در ابتدای بازی اشاره نمود.

مگارا (Megara)، اولین غولی که در بازی به آن برخورد می کنید، در چند دفعه اول غیرممکن به نظر می رسد، ولی به لطف این قابلیت ها، طولی نمی کشد که می بینید در هر دفعه از رویایی در حال شکست دادن او هستید. حتی اگر دائماً او را شکست دهید، در یکی از دیالوگ های پیش از مبارزه، مگارا خاطرنشان می نماید که زاگریوس به خاطر آینه شب زیادی قدرتمند شده است، وگرنه در حالت عادی شانسی در مقابل او نداشت.

این روند در همه نواحی و غول های آینده تکرار می گردد: در ابتدا فلان چالش غیرممکن به نظر می رسد، ولی به مرور، با باز کردن قابلیت های آینه شب و بهتر شدن بازی خودتان، همه یشان را پشت سر می گذارید.

ولی نبوغ اصلی پس از شکست دادن غول آخر بازی برای اولین بار اتفاق می افتد. پس از این اتفاق، عنصر تازهی به نام قرارداد مجازات (Pact of Punishment) به بازی اضافه می گردد که به شما اجازه می دهد با سخت تر کردن بازی برای خود، پاداش های بیشتر دریافت کنید.

نکته هیجان انگیز درباره قرارداد مجازات این است که مقوله درجه سختی را برایتان شخصی سازی می نماید. هرکدام از موارد داخل قرارداد حرارت (Heat) بازی را بین 1 تا 4 عدد افزایش می دهند. با بالا رفتن هر 1 رقم، پاداشی تازه برای شما باز می گردد. ولی نکته اینجاست که رقم مناسب برای بالا بردن، از هر شخص به شخص دیگر فرق دارد.

مثلاً مورد اول قرارداد مجازات، رنج سنگین (Hard Labor) نام دارد. هر رقم که آن را افزایش دهید، آسیبی که دشمنان به شما وارد می نمایند، 20 درصد بیشتر می گردد. می توان آن را پنج بار افزایش داد، یعنی با 100 درصد کردن آن حرارت درجه سختی 5 می گردد.

مورد دوم، عواقب طولانی (Lasting Consequences) نام دارد. هر رقم که آن را افزایش دهید، اثر شفا بخشی 25 درصد روی خودتان کاهش می یابد. می توان آن را چهار بار افزایش داد، یعنی با 100 درصد کردن آن حرارت درجه سختی 4 می گردد.

از دید بازی، حرارت 4، چه با 80 درصد کردن رنج سنگین به دست بیاید، چه با 100 درصد کردن عواقب طولانی، هیچ فرقی ندارد. در نهایت شما به پاداشی یکسان دست پیدا می کنید. ولی این دو زمین تا آسمان با هم فرق دارند. در واقع 100 درصد کردن عواقب طولانی جزو یکی از سخت ترین چالش های بازی به شمار می آید و حتی کسانی که بازی را با حرارت 40 به بالا بازی می نمایند (یعنی خیلی خیلی خیلی سخت)، باز هم آن را 100 درصد نمی نمایند. چون در این حالت یعنی مطلقاً از شفابخشی هیچ خبری نیست. نه به هنگام ورود به هر اتاق تازه جانتان 3 رقم افزایش می یابد، نه با خوردن آب از چشمه های شفابخشی جانتان افزایش پیدا می نماید، نه با پیدا کردن خوراکی های شفابخشی که با شکستن کوزه ها بیرون می افتند. به عبارت دیگر، شما با اضافه کردن 4 حرارت، بازی را آنقدر سخت می کنید که شاید روی حرارت 10 آنقدر سخت نباشد.

این سیستم چند مزایا دارد.

اول و مهم تر از همه، باعث شده بازی برای همه قشرها با همه سطح مهارت ها بهینه سازی گردد.

هیدیس بین تمام بازی های روگ لایک و روگ لایت، جزو آسان ترین بازی هاست و از این بابت مورد انتقاد قرار گرفته است. از یک جا به بعد، قدرت هایی که آینه شب در اختیارتان قرار می دهند، و موهبت هایی (Boon) که خدایان المپ بهتان ارزانی می دارند، به قدری سخاوت مندانه می شوند که عملاً شکست دادن غول آخر بازی اجتناب ناپذیر می گردد.

ولی بعد از باز شدن قرارداد مجازات، شما آزادید تا هرچقدر که دلتان می خواهد، بازی را برای خودتان سخت کنید و این سخت تر کردن تدریجی، دائماً برای خودتان پاداش های تازه باز کنید. (بسیاری از این پاداش ها صرف باز کردن اشیاء تزیینی برای خانه هیدیس و باز کردن آهنگ می شوند و از این نظر حس پیشرفت دلچسبی فراهم می نمایند).

بازی دو حد پیشرفت برای شما معین نموده است که بابت آن ها یک پاداش سمبلیک داخل بازی باز می گردد: حرارت 16 و حرارت 32. تمام کردن بازی روی حرارت 16 چالش برانگیز است، ولی هرکسی با تلاش و تلاش کافی می تواند آن را انجام دهد. حرارت 32 واقعاً دردناک است، طوری که سازندگان بازی حتی برای آن آچیومنت معین ننموده اند، چون نمی خواستند کسانی که قصد گرفتن تمام آچیومنت ها را دارند، اذیت شوند. به شخصه نزدیک 20-30 ساعت درگیر آن بودم و بارها می خواستم عطایش را به لقایش ببخشم، ولی در نهایت با ترکیبی از شانس، مهارت کسب شده و تماشای ویدئوهای آموزشی در یوتوب، توانستم آن را شکست دهم. به نوعی با تمام کردن بازی روی حرارت 32، می توانید بگویید هیدیس را واقعاً تمام نموده اید.

اما جالب اینجاست که آخرین حرارتی که در بازی می توانید به آن برسید 64 است. یعنی بازی پتانسیل این را دارد که از حتی از حرارت 32، دو برابر سخت تر گردد! طبق اطلاعاتی که دارم، تا به این لحظه، فقط دو نفر در جهان توانسته اند هیدیس را بدون استفاده از ماد (Mod) و سید (Seed) روی حرارت 64 شکست دهند و تلاش برای فقط این یک کار احتمالاً صدها ساعت زمان برده است. تا قبل از پیروزیت این دو نفر، فرض عمومی این بود که شکست دادن بازی روی حرارت 64 - بدون استفاده از ماد و سید - غیرممکن است.

بنابراین درجه سختی هیدیس از آسان (حداقل بنا بر استانداردهای سبک روگ لایک/روگ لایت) تا تقریباً غیرممکن متغیر است. در این میان هم تا حرارت 40 الی 50 هم حالات بسیار مختلفی برای شخصی سازی درجه سختی وجود دارد. شما حرارت 32 را هرگونه که بچینید، بازی بسیار سخت خواهد بود، ولی علت سخت بودن آن از هر شخص به شخص دیگر و از هر بیلد به بیلد دیگر متفاوت خواهد بود.

مثلاً اگر کنترل آسیب (Damage Control) را فعال کنید، همه دشمنان ضربه اول شما را دفع می نمایند (آن را یک امتیاز دیگر هم می توانید افزایش دهید که در این صورت می گردد دو ضربه). برای یک اسلحه آهسته مثل شمشیر آرتور، فعال کردن این مورد بسیار بد است، چون این شمشیر سرعت حمله بسیار کندی دارد و هر ضربه اهمیت دارد. برای اسلحه ای چون مشت های دودستی (Twin Fists)، که سرعت حمله ای بسیار سریع و بی وقفه دارد، کنترل آسیب تقریباً بی اثر است، خصوصاً اگر موهبت رعد زنجیره ای (Chain Lightning) زئوس را دریافت کنید که حملات شما را بین دشمنان پخش می نماید.

به شخصه با استفاده از همین نکته توانستم حرارت 32 بازی را با مشت های دودستی و موهبت رعد زنجیره ای زئوس شکست دهم. چون با وجود این که کنترل آسیب 2 حرارت از 32 حرارت ران من را تشکیل داده بود، عملاً انگار تاثیری نداشت و برای من این امکان را فراهم کرد که یک سری از موارد مجازات نماینده تر قرارداد مجازات را برای خودم فعال نکنم.

نگاه هیدیس به مقوله درجه سختی یکی از برترین نگاه هایی است که به شخصه سراغ دارم. از جایی به بعد (حدوداً حرارت 20 به بعد) بازی شما را مجبور می نماید عمیقاً درباره تمام مکانیزم ها، دشمنان، اسلحه ها، موهبت های الهی و احتمالات ممکن (چه بد، چه خوب) فکر کنید و پیش خودتان تصمیم بگیرید که از پس کدام ها می توانید بربیایید و بعد تماشا کنید که ترکیب مهارت و شانس تا چه حد شما را به خط انتها نزدیک می نمایند.

اگر هم قصد نداشته باشید بازی را روی حرارت بالا بازی کنید و صرفاً می خواهید بخش داستانی آن را تمام کنید، می توانید مطمئن باشید که برای قشر کژوال، هیدیس یکی از آسان ترین بازی ها برای تمام کردن است، ولی حتی با وجود این آسانی، به طور میانگین 20 ساعت طول می کشد تا بتوانید برای اولین بار به نقطه انتها برسید.

چالش سوم: در بازی چقدر باید محتوا گنجاند؟

یکی از ویژگی های شگفت انگیز هیدیس برای من این بود که دائماً عناصر تازه رو می کرد، آن هم در لحظاتی که فکر می کردم بازی هرچه داشته رو نموده است.

مثلاً وقتی که با 6 اسلحه بازی و 3 دگرگونی مختلف شان آشنا شده بودم و تا حد زیادی در بازی پیش رفته بودم، بازی یک مفهوم کاملاً تازه به نام دگرگونی پنهان (Hidden Aspect) هر اسلحه را رو کرد که عملاً یک دگرگونی بسیار متفاوت نسبت به سه دگرگونی دیگر است و متعلق به اساطیر کشوری دیگر جز یونان است (مثلاً تیر و کمان راما در اساطیر هند، شمشیر آرتور در اساطیر بریتانیا، پنجه های انکیدو در حماسه گیلگمش و…). این دگرگونی ها در لحظه ای در بازی باز می شوند که شاید خیلی ها فکر نمایند کارشان با بازی در حال تمام شدن است، اما ناگهان بازی یک جنبه کاملاً تازه را نشان می دهد.

به هنگام بازی کردن هیدیس، این اتفاق را زیاد تجربه خواهید کرد: غافلگیر شدن؛ غافلگیر شدن از حجم محتوای تازه؛ به این که هروقت فکر می کنید کارتان با بازی تمام شده، همچنان چیز تازهی برای کشف کردن و باز کردن وجود دارد.

این فلسفه طراحی شامل مفهوم به انتها رسیدن بازی هم می گردد. هیدیس چند نقطه انتها دارد و هرکدام شان هم برای قشری خاص از بازیکن رضایت بخش هستند، ولی برای کسی که دنبال محتوای بیشتر باشد، هیدیس چیزی برای عرضه کردن دارد. در ادامه بیایید نقاط انتها مختلف بازی و نقش شان را آنالیز کنیم (این قسمت حاوی اسپویلر خفیف است):

1. نقطه انتها اول: شکست دادن باس آخر برای اولین بار

وقتی شما باس آخر را برای اولین بار شکست می دهید، روی کاغذ به کل محتوای بازی دست پیدا نموده اید. برخلاف بازی روگ لایکی چون ذبح اسحاق (The Binding of Isaac) که با شکست دادن هر باس آخر، یک باس آخر دیگر باز می گردد، در هیدیس باس آخر تا ابد همانی خواهد ماند که برای بار اول می بینید. از آن لحظه به بعد، کل محتوایی که در بازی می بینید، صرفاً متغیری از آنچه است که تا به امروز دیده اید. بنابراین اگر داستان برایتان مهم نیست یا وقت زیادی ندارید، با ارفاق می توانید از این نقطه به بعد بازی را ادامه ندهید.

2. نقطه انتها دوم: انتها اصلی

بعد از شکست دادن غول آخر برای اولین بار، داستان بازی اقتضا می نماید که او را ده بار دیگر هم شکست دهید تا انتها واقعی را ببینید، یعنی همان انتهای که پس از آن تیتراژ انتهای نمایش داده می گردد. با تماشا این انتها، احتمالاً 40-50 ساعت با بازی وقت گذرانده اید و به طور قابل قبولی آن را تجربه نموده اید. اگر در این نقطه تصمیم بگیرید که کارتان با بازی تمام شده، کسی شماتت تان نخواهد کرد. به هرحال، تیتراژ انتهای پخش شده است.

3. نقطه انتها سوم: موخره (Epilogue)

اما مسئله اینجاست که حتی پس از رسیدن به انتها، هنوز کار بازی با شما تمام نشده است. تازه بعد از انتها اصلی، یک قسمت داستانی دیگر به نام موخره (Epilogue) باز می گردد که برای به انتها رساندن آن، باز هم باید بارها غول آخر را شکست دهید (ولی این بار به بهانه ای متفاوت) و با کادو دادن نکتار (Nectar) و امبروسیا (Ambrosia) به خدایان المپ، رابطه خود را با آن ها بهتر کنید و برایشان دعوت نامه بفرستید. خود این کار پروژه ای بس طولانی است و شاید حتی 30-40 ساعت دیگر شما را درگیر بازی نگه دارد. ولی وقتی به آن برسید، شاید بگردد گفت که دیگر واقعآً بازی را تمام نموده اید.

4. نقطه انتها چهارم: داستان های فرعی پس از موخره

اما نه! داستان بازی پس از موخره همچنان ادامه دارد. هیدیس یک سری خط داستانی دارد که هرکدام در مدتی طولانی و در طی رفت وآمدهای طولانی از خانه هیدیس به جهان زیرین و بازگشت به آن روایت می شوند. برخی از این داستان ها - مثل رابطه آشیل و پاتروکلوس و اخراج شدن دوسا (Dusa) از خانه هیدیس - برای شخص من پس از انتها موخره رخ دادند. (می گویم برای من، چون ترتیب وقوع اتفاقات ممکن است برای بازیکنان متفاوت باشد). حتی اگر قبل از موخره همه داستان ها را دیده باشید، بازی همچنان یک سری دیالوگ و تعامل خاص هم برای پس از انتها موخره تدارک دیده است، مثل نظر دادن شخصیت ها درباره وقایع موخره.

5. نقطه انتها پنجم: تمام کردن تمام پیش گویی ها

در بازی یک سری پیش گویی (Prophecy) وجود دارند که در واقع نقش چالش های فرعی را بازی می نمایند، مثلاً شکست دادن غول آخر با دگرگونی های خاص اسلحه ها، احیای رابطه برخی از شخصیت ها با هم، تمام کردن با تمام شرط های قرارداد مجازات و…

بیشتر این پیش گویی ها در روند عادی پیشرفت در بازی به انتها می رسند، ولی چند پیش گویی هستند که برای تمام کردنشان باید به طور خاص زحمت بکشید. دوتا از پیش گویی ها که بیشترین وقت را از من گرفت، دستیابی به تمام موهبت های دوتایی (Duo Boons) و افسانه ای (Legendary Boons) بود. تمام کردن این چالش ها هم شانس لازم دارد، هم دانش زیاد درباره ساز و کار بازی.

6. نقطه انتها ششم: تمام کردن بازی روی حرارت 32

این نقطه انتها لزوماً از نقطه انتها های قبلی جدا نیست. یعنی روی کاغذ این امکان وجود دارد بازی را روی حرارت 32 تمام کنید، ولی هنوز تمام پیش گویی ها را تمام ننموده باشید یا حتی به موخره نرسیده باشید. ولی با توجه به درجه سختی بالای آن، آن را بالاتر از نقاط قبلی در نظر گرفتم. البته اگر به نظرات ردیت اعتماد کنیم، کسانی بوده اند که بار اول توانسته اند حرارت 32 را تمام نمایند (و این کار در عین غیرمحتمل بودن غیرممکن نیست)، ولی به شخصه بین 20 تا 30 ساعت خالص درگیر تمام کردن بازی روی این حرارت بودم و تمام کردن آن بعد از تمام نقاط انتها قبلی رخ داد.

پس از تمام کردن بازی روی حرارت 32، حدوداً پس از 142 ساعت، به این نتیجه رسیدم که دیگر هرچه هیدیس برای عرضه به من داشت، عرضه نموده و دیگر کارم با آن تمام شده است، ولی مسئله این است که حتی پس از این نقطه انتها، بازی همچنان نقطه انتها معنادار برای فتح کردن دارد!

نقطه انتها هفتم: خریدن تمام آیتم های تزیینی برای خانه هیدیس

در بازی شخصیتی به نام دلال نگون بخت (Wretched Broker) وجود دارد که می توانید با منابع جمع آوری شده در طول مبارزه هایتان، از او اشیاء و سازه های مختلف خریداری کنید. تعداد کمی از این سازه ها جنبه کاربردی دارند (مثلاً اضافه کردن اتاق شفابخشی در طول ران هایتان)، ولی بیشترشان جنبه تزیینی برای خانه هیدیس؛ مثل مجسمه و ستون و زیرانداز برای سگ سه سر سربروس (Cerberus) و آکواریوم برای نگه داری ماهی هایی که می گیرید و شومینه برای آشپزخانه و… جمع آوری منابع کافی برای خریدن تمام این آیتم ها (که دائماً گران تر و گران تر می شوند) زمان بسیار زیادی طول می کشد و با این که به شخصه قصد داشتم تمام آیتم ها را بخرم، ولی بعد به این نتیجه رسیدم که جمع آوری منابع لازم برای خریدن همه آیتم ها از لحاظ زمانی برایم صرف ندارد.

ولی با توجه به این که روگ لایک ها و روگ لایت ها بازی هایی هستند که قرار نیست نقطه انتها معین داشته باشند و بازیکن می تواند تا ابد بازی شان کند، فراهم کردن عوامل انگیزه بخش بیرونی از این قبیل می تواند ران ها را کمی هدفمندتر کند. با توجه به این که این آیتم های تزیینی بعضاً دیالوگ های منحصربفرد دارند، می توان آن ها را با ارفاق جزو محتوای داستانی بازی نیز حساب کرد.

نقطه انتها هشتم: 100 درصد کردن بازی

100 درصد کردن هیدیس - یعنی 100 درصد کردن به معنای واقعی کلمه - فرایند ای بسیار طولانی است و طبق گفته نویسنده این وبلاگ که این کار را انجام داده حداقل 400 ساعت زمان می برد. طولانی ترین کاری که بازی انجامش را به رسمیت می شناسد، دست یافتن به درجه دیده نشده (Unseen One) است که 325 هزار تاریکی لازم دارد (این درجه کاملاً جنبه تزیینی دارد). در مقام مقایسه من در عرض 140 ساعت فقط 56 هزار تاریکی جمع نموده بودم. وقتی این همه تاریکی جمع نموده باشید، احتمالاً دیگر همه کارهای ممکن، ولی وقت گیر در بازی را انجام داده اید (مثل آپگرید کردن همه اسلحه ها تا آخر).

البته 100 درصد کردن بازی مسلماً نباید یک هدف باشد، چون از یک جایی به بعد، آنچه به ازای تلاش و وقت تان به دست می آورید بسیار ناچیز است، ولی صحبت اینجاست که سازندگان بازی به ثبت پیشرفت کسانی که ولکن بازی نبوده اند اهمیت داده اند.

نقطه انتها نهم: تمام کردن بازی روی حرارت 64

بله، همان کاری که تا به امروز فقط دو نفر در جهان انجام داده اند و احتمالاً برای انجام دادنش به هزاران ساعت تجربه بازی احتیاج دارید، هرچند که هزاران ساعت هم این رسیدن به دستاورد را تضمین نمی نماید.

همان طور که می بینید، هیدیس بازی ای است که 9 نقطه انتها معنادار دارد و هرچقدر که بخواهید روی بازی سرمایه گذاری کنید، بازی به همان اندازه محتوا برای ارائه دارد. البته از حق نگذریم، از جایی به بعد، این محتوا چندان معنادار نیست و صرفاً یک سری جزییات بصری را تغییر می دهد، ولی برای کسی که از تمام کردن حرارت 32 به بعد بخواهد بازی را ادامه دهد، احتمالاً لذت اصلی تجربه خود بازی است، نه باز کردن پاداش های بیرونی.

از این لحاظ، هیدیس پیروی یکی از برترین اصول گیم دیزاین است: هرچقدر بازیکن روی بازی وقت و حوصله گذاشت، شما هم به عنوان بازیساز همان قدر برای او وقت و حوصله به خرج دهید. اجازه ندهید این به رابطه ای یک طرفه تبدیل گردد.

این روزها بسیاری از بازی ها طوری طراحی شده اند که بازیکن تا ابد باز شان کند، ولی آنچه بازیساز روی آن حساب نموده، علاقه و اشتیاق شخصی بازیکن است، وگرنه خودش زحمت زیادی در این راستا نکشیده است و صرفاً به ایجاد کردن سیستمی با متغیرهای بسیار بسنده نموده است.

ولی سوپرجاینت گیمز با نوشتن و ضبط حجم بسیار زیادی دیالوگ و تعامل های منحصربفرد و طراحی عناصر عمیق گیم پلی که بسیار دیر در اختیار بازیکن قرار می گیرند، اطمینان حاصل نموده که اگر بازیکنی به بازی شان بیشتر از حد استاندارد علاقه نشان داد، آن ها نیز با محتوای بیشتر این علاقه و توجه را تلافی نمایند.

چالش چهارم: بازی را چگونه باید بالانس کرد؟

هیدیس یکی از بالانس ترین بازی هایی است که تا به امروز بازی نموده ام. ترکیب اسلحه ها و موهبت های الهی (Boon) مختلفی که می توانید دریافت کنید، و سینرژی (Synergy) یا هماهنگی آن ها با یکدیگر، بسیار متغیر است و سبک بازی تان را از پایه و اساس تغییر می دهد.

هیدیس هم مثل همه بازی های روگ لایک، متکی بر دو عنصر 1.شانس و 2.مهارت است. نقش هریک از این دو عنصر در کامیابی بازیکن، از هر روگ لایک به روگ لایکی دیگر فرق دارد. مثلاً در بازی سریر اتمی (Nuclear Throne)، نقش شانس بسیار کم و نقش مهارت بسیار بالاست. در ذبح اسحاق، نقش شانس بسیار بالا و نقش مهارت میانه است. (مگر این که در سطوح بالا بازی کنید؛ در این صورت نقش مهارت بسیار بالا می رود).

در هیدیس، نقش مهارت و شانس تقریباً مساوی است. شما با مهارت کافی، می توانید با هر نوع اسلحه یا موهبتی به انتها بازی برسید. این بیانیه حداقل تا حرارت 20 صحیح است. (برخی از اسلحه ها مثل شمشیر آرتور (Aspect of Arthur) و نیزه گوان یو (Aspect of Guan Yu در حرارت بالا کارایی خود را از دست می دهند). ولی گاهی هم شانس تان می زند و به چنان موهبت های خوب و هماهنگی دست پیدا می کنید که شکست دادن باس آخر آب خوردن می گردد.

این اصلی ساده در بازی های روگ لایک است: بازیکن باید همواره در تقلا برای پیروزی باشد، ولی گاهی بر حسب اتفاق باید به چنان قابلیت های فوق العاده ای دست پیدا کند که از شدت قدرت احساس شکست ناپذیر بودن بکند. در این لحظات است که بازی های روگ لایک شما را غرق در لذت می نمایند.

منتها برگ برنده هیدیس این است که در آن قابلیت ها و سینرژی های فوق العاده قدرتمند وجود دارند، ولی حتی اگر بهشان دست پیدا نکنید، هیچ گاه شکست تان حتمی نیست. مثلاً این بیانیه را درباره روگ لایک های تحسین شده دیگری همانند ذبح اسحاق و وارد گانجن شو (Enter the Gungeon) نمی توان گفت. در این بازی ها اگر در همان اوایل به یک آیتم یا اسلحه قوی دست پیدا نکنید، بعید است که بتوانید تا آخر پیش بروید و صرفاً باید تلاش رقت آمیز خود برای کشتن معمولی ترین دشمنان را تماشا کنید، مگر این که بسیار حرفه ای باشید. از این نظر این دو بازی پتانسیل زیادی دارند برای این که شما را به طور مقطعی از خود زده نمایند، چون اگر چند ران پشت سر هم بازی کنید که در آن ها اسلحه یا آیتمی جانانه نصیب تان نگردد، احساس می کنید دارید وقت خود را تلف می کنید.

به شخصه در هیدیس - حداقل تا قبل از تلاش برای شکست دادن حرارت 32 - حتی یک بار هم تا قبل از رسیدن به غول آخر حس نکردم که ران ام محکوم به نابودی است؛ حتی در بدترین شرایط هم ممکن است در اتاق بعدی بازی قابلیتی در اختیارتان قرار دهد که ورق را برگرداند.

علت این موضوع این است که در هیدیس همه استراتژی ها و آیتم ها و موهبت ها، در عین متفاوت بودن، بی فایده نیستند. در هیدیس هر اتاق را که تمام کنید، پاداش اتاق های بعدی روی سردرشان درج شده است و شما با آگاهی کامل پیشروی می کنید. مثلاً اگر دو اتاق پیش رویتان باشد، می دانید که در یکی از آن ها قرار است موهبتی از زئوس دریافت کنید و در اتاق دیگر جان تان 25 رقم بیشتر گردد. برای گرفتن تصمیم درست، باید جوانب زیادی را بسنجید و همین مسئله شما را با بازی درگیر می نماید و تاثیر شانس را کاهش می دهد، ولی آن را کامل از بین نمی برد. چون مثلاً ممکن است به امید گرفتن یک موهبت خاص وارد اتاق زئوس شوید، ولی در موهبت های ارائه شده آنچه را که مدنظر داشتید پیدا نکنید.

بعلاوه عامل دیگری که باعث می گردد هیچ گاه ناامیدی کامل بهتان غلبه نکند، وجود اتاق پاتروکلیس در الیسیوم (سومین ناحیه از چهار ناحیه بازی) است که اگر شانس تان بگیرد و گذرتان به او بیفتد، می توانید بافی (Buff) قوی از او دریافت کنید. یعنی تا قبل از رسیدن به الیسیوم، هرچقدر هم بد بازی کنید، برخورد شانسی با پاتروکلیس می تواند نفسی تازه بهتان بدهد.

با این که تعداد متغیرهای بازی بسیار زیاد است، ولی بین هواداران بازی هیچ اشتراک نظری درباره این که قوی ترین اسلحه یا بیلد چیست، وجود ندارد. به شخصه در حال تماشای ویدئویی از هیلین (Haelian)، یکی از محبوب ترین استریمرها/یوتوب های هیدیس بودم که در آن داشت برترین اسلحه های بازی را رده بندی می کرد. رده بندی او با درکی که خودم از بازی به آن رسیده بودم، بسیار فرق داشت و او عملاً اسلحه هایی را به عنوان برترین معرفی کرد که من حتی در کل 140 ساعت امتحانشان نکردم (مثل دگرگونی کیاس (Aspect of Chaos) برای سپر).

واقعاً هرچقدر از انعطاف پذیری هیدیس در زمینه پوشش دادن سلیقه ها، سطح مهارت ها و سبک بازی های مختلف بگوییم، کم گفته ایم. بازی هیچ گاه به طور توهین آمیزی آسان نمی گردد، ولی در آن می توانید تقریباً هر استراتژی و سینرژی ای که فکرش را می کنید، به کار بگیرید. تنها لازمه اش آشنایی با ساز و کار بازی است.

در ادامه و با باز شدن یادگاری های (Keepsakes) مخصوص هر خدا و قابلیت عوض کردن موهبت هایی که بهشان عرضه شده، حتی می توانید نقش عنصر شانس را به حداقل برسانید و از دانش خود در خصوص سیستم مبارزه و نقش عناصر مختلف، بازی را تا حد زیادی به آن سمتی که مدنظرتان هست راهنمایی کنید. به عنوان مثال اگر اسلحه ای برداشته اید که سرعت حمله اش بالاست و می خواهید موهبت رعد زنجیره ای زئوس را برای آن به دست بیاورید، می توانید پیش از آغاز ران یادگاری یا Keepsake زئوس را بردارید تا مطمئن شوید که اولین موهبت تان 100 درصد از جانب زئوس دریافت گردد؛ بعد 3 انتخاب پیش رویتان قرار داده می گردد و اگر رعد زنجیره ای بین شان نبود، می توانید با قابلیت Fated Persuasion آینه شب، انتخاب های ارائه شده را تغییر دهید تا بالاخره به آن دست پیدا کنید.

البته اگر از حق نگذریم، بالانس بودن هیدیس تا موقعی که آن را در حرارت های بالاتر بازی نکنید، معلوم نمی گردد، چون در سطوح پایین، ضرب آهنگ بازی بسیار سریع است و اگر چندتا موهبت خوب گیرتان بیاید (خصوصاً Divine Dash از آتنا که طبق نظر عموم قوی ترین موهبت در بازی است) صرفاً می توانید با فشار دادن سریع دکمه حمله و جهش به این طرف و آن طرف، بدون فکر خاصی بازی را پیش ببرید. به عبارت دیگر، بازی پتانسیل زیادی دارد برای این که در تله Button-mashing یا سریع و بی فکر فشار دادن دکمه ها بیفتد و از این نظر به درستی مورد انتقاد قرار گرفته است، ولی در حرارت های بالاتر این جنبه از بازی کمرنگ تر می گردد.

هیدیس: گیم دیزاین در صیقل یافته ترین حالت ممکن

اگر بخواهیم برای هیدیس یک شعار از زبان سازندگانش معین کنیم، آن شعار از این قرار است: بازیکن، ما تو را می بینیم. تک تک شکست ها و پیروزیت های تو را پیش بینی نموده ایم و برایشان دیالوگ نوشته ایم. ما بازی را طوری طراحی نموده ایم که حتی یک لحظه هم فکر نکنی به حال خود رها شده ای.

آیا این رویکرد کمی بازیکن را لوس می نماید؟ شاید. ولی شاید همه یمان هر از گاهی به این لوس شدن ها احتیاج داریم. علت درگیر شدن و درگیر ماندن من با بازی این بود که لحظه به لحظه، من و بازی سوار یک موج ذهنی بودیم که فرکانسی یکسان داشت. در هیدیس دو عنصر داستان و گیم پلی مثل شخص پادشاه و نخست وزیر در نظام پادشاهی مشروطه عمل می نمایند؛ هرجا که احتیاج به تشریفات و پرستیژ سیاسی باشد، شخص پادشاه وارد عمل می گردد (یعنی داستان) و هرگاه احتیاج به دانش و تفکر سیاسی شخص نخست وزیر (گیم پلی). رمز پیروزیت بازی نیز در همین نهفته است؛ حداقل تا انتها اصلی بازی، شما دائماً در حال تجربه کردن چیزهای تازه هستید: دیالوگ تازه، موهبت های تازه، اسلحه های تازه، آشنایی با شخصیت های تازه، سینرژی های تازه، چالش های تازه؛ بازی آنقدر محتوا دارد، و آنقدر این محتواها را با ضرب آهنگ درست به مخاطب عرضه می نماید، که هیچ گاه از نفس نمی افتد. به شخصه درگیر یک لوپ اعتیادآور شده بودم که به موجب آن، هروقت وارد زمین مبارزه می شدم، مشتاق بودم تا استراتژی ها و اسلحه های تازه را امتحان کنم و هرگاه که می باختم و به خانه هیدیس برمی گشتم، مشتاق بودم به تمام دیالوگ های تازه با صداپیشگی درجه یک گوش بدهم و از اخبار تازه خانه هیدیس باخبر شوم. واقعاً بازی هیچ گاه علتی به من نمی داد تا بی خیالش شوم و فقط تعهدات زندگی واقعی من را مجبور می کرد از آن دل بکنم.

آیا هیدیس بازی بی نقصی است؟ نه. بزر گ ترین مشکل من با آن طراحی دشمنان بازی بود که به نظرم می توانستند به یادماندنی تر باشند. موسیقی بازی نیز در عین خوب بودن، می توانست بهتر باشد. بعلاوه از جایی به بعد، تلاش زاگریوس برای دوست شدن و مهربانی نشان دادن به همه کمی تا قسمتی مصنوعی جلوه می نماید؛ با این که سازندگان بازی سعی نموده اند هیدیس با وجود درون مایه های سنگین اش در نهایت یک بازی حال خوب کن باشد و از این نظر تلاش شان شایسته است، ولی شاید بهتر بود این مثبت اندیشی را به شکلی ارگانیک تر وارد فضای داستان نمایند. ولی مسائل هیدیس عمدتاً به بخش هایی غیر از گیم دیزاین آن مربوط می شوند و تمرکز این مقاله هم فقط روی این بخش بود. چون اگر بخواهیم جنبه های داستانی هیدیس را آنالیز کنیم، خودش یک مقاله جدا و به همین اندازه طولانی می طلبد. ولی در نهایت، با در نظر گرفتن این که هیدیس یک بازی مستقل است، بهتر است بابت تمام آن چیزی که برای ارائه دارد و تمام کارهای درستی که انجام داده، برای سازندگانش ایستاده دست بزنیم.

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 26 دی 1402 بروزرسانی: 26 دی 1402 گردآورنده: hecaconf.ir شناسه مطلب: 14305

به "هیدیس: کلاس درسی در زمینه گیم دیزاین" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "هیدیس: کلاس درسی در زمینه گیم دیزاین"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید