طراحی روایت چگونه بر هر جنبه الن ویک 2 تاثیر می گذارد؟
به گزارش کنفرانس هکا، الن ویک 2 سال گذشته با تحسین منتقدان عرضه شد و جوایزی مانند جایزه برترین روایت بازی در مراسم گیم اواردز و برترین دستاورد هنری در مراسم بفتا را بدست آورد. در مراسم GDC 2024، مولی مالونی (Molly Maloney)، طراح اصلی داستان و سایمون واسلین (Simon Wasselin)، کارگردان این بازی، در خصوص چند عنصر روایی که یاری می نمایند بازی به چنین تجربه ای منسجم تبدیل گردد، صحبت نموده اند. در صنعتی که تمایز بین نویسنده و طراح روایت اغلب نامشخص است یا این اصطلاحات حتی به جای یکدیگر استفاده می شوند، حرف اصلی واسلین و مالونی این است که طراحی روایت در خصوص شناسایی و طراحی ویژگی ها و ابزار هایی است که از یک داستان منسجم پشتیبانی می نمایند. اگر تیم طراحی روایت به درستی توانمند گردد، می توان سرمایه گذاری عمیقی را صرفا به وسیله فرصت هایی برای بیان خود در دنیای بازی ایجاد کرد.
لازم به ذکر است که سوال اصلی ای که واسلین و مالونی هنگام آغاز کار روی الن ویک 2 از خود پرسیدند این بوده که چگونه می توان روی بازیکنان سرمایه گذاری کرد. به هر حال، خود داستان کاملا خطی بوده و به بازیکنان این فرصت را نمی دهد که به وسیله ابزار هایی مانند دیالوگ های شاخه ای بر آن تاثیر بگذارند. مالونی می گوید:
الن ویک 2 دارای سه ستون اصلی است: مبارزه، فرصت هایی برای بازی با نور و تاریکی و ستون ترس. فراتر از آن، هر قسمت از محتوا احتیاج به پشتیبانی از سوی داستان سرایی دارد، بنابراین در حالی که روایت و مبارزه اغلب به عنوان جنبه های جداگانه بازی ها دیده می شوند، برای مثال، در الن ویک 2، حتی مبارزات به طور فعال داستان را روایت می نمایند یا به روایت آن یاری می نمایند. واسلین گفت:
این فلسفه طراحی روایی زیربنای تمام الن ویک 2 است و طرز تفکر واسلین از کار او در استودیوی کوانتیک دریم (Quantic Dream) گرفته شده است. در حالی که استودیوی ذکر شده به خاطر ساخت بازی هایی که به شدت از نظر داستانی منشعب می شوند، شناخته شده است. همانطور که واسلین شرح می دهد، ترفند اصلی وادار کردن بازیکنان به انجام کار های خود در صورت امکان تا حد زیادی برای هر بازی کار می نماید. او می گوید:
این بدان معناست که رمدی گیم پلی ای را خلق نموده است که اگرچه ممکن است در خصوص اینکه کارآگاه بودن یا در خصوص الن ویک یک نویسنده بودن چه احساسی دارد، چندان دقیق نباشد اما هنوز هم فانتزی بازیکن از آن را برآورده می نماید. در واقع مکان فکر ساگا و اتاق الن این کار را به روش های مختلف انجام می دهند. واسلین بیان می نماید:
اصطلاح این شباهت ها در طراحی، مشترکات (Commonality) است. با استفاده از مشترکات، رمدی می تواند یک بار مکانیکی را به بازیکن آموزش دهد و سپس آن را در هر دو قسمت استفاده کند. نمونه دیگری از این موارد، عناصر موجود در اتاق های امن است که برای هر دو شخصیت یکسان عمل می نمایند. علاوه بر این، تیم از یک اصل از طراحی تجربه کاربری (UX) به نام آشنانمایی (Skeuomorphism)، برای کاهش بار فکری روی بازیکن با پیاده سازی بعضی از عناصر با عملکرد و احساسی که در دنیای واقعی دارند، استفاده نموده است. به عنوان مثال پخش نماینده وینیل موسیقی بازی را پخش می نماید و می توانید نقشه هایی را که در بازی جمع آوری نموده اید، چسبیده به سطوحی در مکان فکر پیدا کنید
برای گیم پلی ساگا، مالونی سه عنصر را برجسته کرد که همگی بر یکدیگر تأثیر می گذارند و به صفحه پرونده ها در مکان فکر وارد می شوند. او می گوید:
صفحه پرونده ها که از سریال True Detective شبکه اچ بی او الهام گرفته شده، در ابتدا دارای قرار دادن رایگان سرنخ ها بود اما این منجر به ناامیدی بازیکنان شد زیرا این منجر شد که سوالات بیشتری با پاسخ های آسان تر به وجود آید. در نهایت قرار دادن سرنخ رایگان را حذف کرد تا از شلوغی جلوگیری گردد. مالونی یک بار دیگر بر این واقعیت تاکید نمود که بازیکنان می توانند به جای جمع آوری سرنخ ها در یک منو، خود با سرنخ ها درگیر شوند و چیزی غیرفعال را فعال نمایند و این تفاوتی اساسی را ایجاد می نماید.
در همین حال، دادن فرصت به بازیکنان برای از دست دادن سرنخ های غیر حیاتی، انگیزه آن ها را برای یافتن همه چیز افزایش می دهد و بیشتر نشان می دهد که آن ها بر روی تخته تاثیر دارند. مکانیک پروفایلینگ همان چیزی است که مالونی آن را نسخه مجذوب کننده تر مکالمات گیم پلی معمولی می نامد. در اصل، رمدی می خواست راهی پیدا کند که به بازیکنان اجازه دهد دوباره با NPC ها بدون احتیاج به عقب نشینی برای دریافت اطلاعات مورد احتیاجشان صحبت نمایند. در نسخه اصلی بازی، ساگا پشت میز خود می نشیند و چیزی شبیه به دیدگاه های ناراحت نماینده دریافت می نماید که در آن NPC ها به سوالات مهم پاسخ می دهند. نوشته های وهم آور و صدا و طراحی بصری کمی ترسناک، باعث شده تا تمرکز روی این مکالمات مجذوب کننده باشد. مالونی بیان می نماید:
در همین حال، الن به طور استعاری در دو مکان در آن واحد است؛ او هم نویسنده و هم ستاره داستان خودش است. رمدی بار دیگر فانتزی نویسنده بودن را از بین برده و به عناصر الهام گرفتن، ترسیم داستان با استفاده از آن الهام و کاوش در نتایج می برد. همه این عناصر باید در بخش های گیم پلی او از بازی قرار داده گردد. واسلین گفت:
واسلین و تیمش روی صحنه های اکو که کات سین هایی هستند که در محیط بازی فعال می شوند، کار کردند. آن ها نشان دهنده الن هستند در حالی که از یک زاویه خاص به چیز ها نگاه می نماید تا الهام بگیرد. از آنجا که این ها در محیط انجام می شوند، این خطر وجود دارد که بازیکن به سادگی بدون دیدنی صحنه از آن ها بگذرد، بنابراین ارائه سمعی و بصری قوی عنصری کلیدی بود.
بازیکنان اختیار زیادی روی صحنه های اکو ندارند. آن ها اساسا فقط یک صحنه را فعال نموده و دیدن می نمایند اما باز هم ترفند این است که بازیکنان را مجبور نموده کاری انجام دهند، نه اینکه آن ها به طور منفعلانه فقط دیدن نمایند. این واقعیت که بازیکنان بعلاوه باید معمای صحنه اکو را حل نمایند، اگرچه ماهیت آن نسبتا ساده است، با عدم دسترسی فوری به آنچه که احتیاج دارند، باعث ایجاد نوعی اصطکاک می گردد و به آن ها برای کوشش پاداش می دهد.
لازم به ذکر است که نوعی مکانیک گیم پلی برای ترسیم داستان به عنوان چیزی کاملا شبیه به تخته پرونده ساگا آغاز شد اما به وسیله آزمایش نمایندگان بازی رد شد. البته بعضی از شباهت ها هنوز وجود دارد. الن تابلویی دارد که عناصر داستان را به آن می چسباند که با جملات یا کلمات منفرد نمایش داده می گردد. با ترکیب این تکه های داستان، بازیکنان می توانند صحنه ای را تغییر دهند و الن را به محیطی متفاوت در بازی منتقل نمایند. این تغییرات صحنه چشمگیر هستند و همانطور که واسلین اعتراف نموده فراوری آن ها پرهزینه است.
او گفت:
درست مانند تخته پرونده ساگا، تیم تصمیم گرفت از بعضی از واقع گرایی هایی که بسیار به آن علاقه داشتند، چشم پوشی کند تا چیزی طراحی کند که استفاده از آن رضایت بخش تر باشد. در نسخه نهایی، بازیکنان می توانند چندین کلمه را پیدا نمایند که مکان های خاصی را تغییر می دهند و حتی اگر پاسخ درست را با پیدا ننمایند، می توانند تمام صحنه های ممکن را امتحان نمایند و با آزمون و خطا، گزینه مناسب را برای پیشرفت پیدا نمایند؛ چیزی که به گفته واسلین، بسیار شبیه به فرآیند نوشتن خلاق است. واسلین می گوید:
در حالی که ابزار های بیشتری وجود دارد که واسلین و مالونی نتوانستند به عنوان بخشی از صحبت های خود پوشش دهند، توصیه اصلی آن ها به توسعه دهندگان این بود که به بازیکن اجازه دهند که هر زمان که ممکن است اقداماتی انجام دهند و از اینکه اجازه دهند که آن ها برای راه چاره کوشش نمایند نترسند. ارائه خوب می تواند حتی مکانیک های ساده را نیز ارتقا دهد و اگر بازیکنان برای کسب اطلاعات کار نمایند و راه هایی برای کاهش بار فکری خود انجام دهند، می توانند آن اطلاعات را راحت تر حفظ نمایند. مالونی در سرانجام گفت:
منبع: Gameindustry.biz
منبع: دیجیکالا مگ