آنالیز بازی Clair Obscur Expedition 33؛ کوشش برای شکستن طلسمی ابدی
به گزارش کنفرانس هکا، هر از گاهی در صنعت بازی آثاری منتشر می شوند که با اینکه انتظارات خیلی زیادی از آن ها وجود ندارند اما پیروز می گردد که یک تجربه تحسین برانگیز را ارائه دهند. Clair Obscur: Expedition 33 از آن دست بازی ها است. اغراق نمی کنم اگر بگویم که این بازی از همان تریلرهای اولیه با فضاسازی خاصی که به نمایش گذاشت، احساس خاص و عمیقی توی دلم کاشت؛ احساسی از اینکه این بازی قراره سروصدا کنه و پیروز بشه! اما حتی من هم که حسابی با تریلرها غرق دنیای بازی شده بودم و حس خوبی نسبت بهش داشتم، فکر نمی کردم بازی اینقدر فراتر از انتظار عمل کنه! بله، جدیدترین نقش آفرینی صنعت گیم از فرانسه آمده تا آثار آمریکایی و ژاپنی را حسابی به چالش بکشد.

چه نمایش شگفت انگیزی!؛ زمانی که اولین مبارزه ای نفس گیر در Clair Obscur: Expedition 33 به خاتمه رسید، دقیقاً همین جمله بود که از دهانم خارج شد و واقعاً برترین توصیف برای اولین پروژه استودیوی سندفال اینتراکتیو (Sandfall Interactive) از تمام بخش هایی که در یک بازی آنالیز می شوند گرفته تا عوامل بیرونی مثل قیمتش است. هنوز در کوشش هستم بفهمم چطور ممکن است یک استودیوی تازه کار فرانسوی که تقریباً از هیچ شروع نموده، پیروز شده و یکی از برترین فاینال فانتزی هایی را بسازد که در سال های اخیر دیده ایم. بعلاوه از آنجایی که سال ها است که بازیکنان دلشان برای یک فاینال فانتزی مثل قدیم تنگ شده، یک بازی با روح نسخه های کلاسیک، با شخصیت ها و داستانی فراموش نشدنی، موسیقی حماسی، گرافیک خیره نماینده و البته نبردهای نوبتی، چیزی است که نباید از دست داد.
نبردی برای حقیقت در دنیایی نقاشی شده
دنیای Clair Obscur یک دنیای عجیب و غریب است، یک بازتاب معوج از دنیای ما که در آن هم فناوری و هم جادو وجود دارند. این یک دنیای عجیب و غریب است که به شهر لومییر (Lumière) محدود می شود که در آن هر سال جشنی برگزار می شود؛ جشن خداحافظی با دوستان، عزیزان و اعضای خانواده ای که به سن خاصی رسیده اند. چند سال قبل از شروع بازی، یک موجود فوق طبیعی غول پیکر به نام پینترس (Paintress) در دوردست ها ظاهر شد و دنیا را در یک فاجعه فرو برد و حالا هر سال، بیدار می شود و عددی را روی یک سنگ یادبود نقاشی می نماید. با این کار، تمام افرادی که سنشان با آن عدد مطابقت دارد، بدون هیچ ردی ناپدید می شوند. به بازماندگان، که حالا ناامید شده اند، دو انتخاب داده می شود: تسلیم شوند یا مبارزه نمایند. اکسپدیشن ها برای همین به وجود آمدند، برای رسیدن به نقاش آن سوی دریا، جمع آوری اطلاعات و شاید از بین بردن او، به امید بازگرداندن شرایط آرمانی اما هیچ کدام تا به حال زنده برنگشته اند و نقاش همچنان به نقاشی مرگ خود ادامه می دهد.
داستان بازی ما را در نقش گروه Expedition 33 قرار می دهد که شخصیت های اصلی در آن حضور دارند؛ نامی که از آخرین عدد نقش بسته روی سنگ گرفته شده و بیش از این چیزی از داستان نخواهم گفت چون تجربه آن بدون دانستن جزئیات، ارزشمندتر است. از نظر روایت، بازی کارهای بسیار خوبی انجام داده، مثل پرداخت عالی شخصیت ها و تعاملات متعددی که به آن ها جان می بخشد. بازی پر از لحظات کوچک اما مهمی بین شخصیت های اصلی است که برای شکل گیری هویت آن ها و تقویت روابطشان اهمیت زیادی دارند. این بازی یک سربالایی و سرپایینی از احساسات است، با شروعی آرام که شوک های داستانی بعدی را توجیه می نماید.
البته بعضی وقت ها هم کمی لغزش دارد، مثلاً موقعیت هایی عجیب یا مکالماتی که کمی مصنوعی یا غیرطبیعی به نظر می رسند. این اتفاق زیاد نمی افتد و احتمالاً به خاطر همین است که وقتی رخ می دهد بیشتر به چشم می آید شاید هم نوعی شوخ طبعی فرانسوی است که من با آن ارتباط نمی گیرم، چون باقی بخش های بازی عالی کار شده اند. در خصوص داستان فقط می توانم بگویم خود را حسابی آماده کنید، زیرا پر از غافلگیری، لحظات احساسی و صحنه های فوق العاده حماسی است و در عین حال فضای شوخ طبعی هم در آن وجود دارد. داستان به طور کلی به بعضی مسائل مثل سوگ و خانواده می پردازد و آن ها را به خوبی به نمایش می گذارد.
هرچند داستان ممکن است در ابتدا کمی گیج نماینده به نظر برسد، زیرا ایده های پیچیده ای را مطرح می نماید و ساختار روایت آن هم خاص است. به همین علت به نظرم این از آن دست بازی هایی است که یک بار دیگر بازی کردنش یاری می نماید تا همه چیز را بهتر درک کنیم. جزئیات ریز زیادی در بازی وجود دارد که وقتی به درک کامل تری از وقایع برسیم، تازه متوجه ی آن ها می شویم و این موضوع نشان می دهد که این دنیا با دقت و عشق زیادی ساخته شده است. نمی دانم آیا این عمدی است یا خیر، اما احساس گیج بودن در روبروه با حقیقت باعث می شود تا با احساسات شخصیت ها همذات پنداری بیشتری داشته باشیم.
یک نقش آفرینی کلاسیک
با چنین پیش زمینه مجذوب کنندهی، Clair Obscur به عنوان یک نقش آفرینی نوبتی کلاسیک وارد میدان می شود. البته بیشترین شباهت را به فاینال فانتزی دارد، اما حقیقت این است که عناصر بسیار زیادی از دیگر آثار نقش آفرینی دیگر از جمله مجموعه پرسونا، دراگون کوئست، بازی های سوپر ماریو آرپی جی، The Legend of Dragoon و حتی رگه هایی از بازی های سولزلایک در آن دیده می شود. این موضوع به ویژه در بخش مبارزات بازی کاملاً مشهود است؛ بخشی که یکی از نقاط قوت اصلی بازی محسوب می شود. شما باید محیط را بگردید، وارد مبارزات نوبتی شوید و کات سین هایی که داستان را پیش می برند تماشا کنید. ساختار اصلی بسیار ساده است و روندی نسبتاً خطی دارد که هر از گاهی مقداری آزادی عمل به بازیکن می دهد، اما در نهایت او را دوباره به مسیر اصلی بازمی گرداند. به عبارت دیگر، با اینکه در غرب ساخته شده، اما Expedition 33 در ذات خود یک نقش آفرینی ژاپنی تمام عیار است، شاید حتی فاینال فانتزی تر از آخرین نسخه های فاینال فانتزی. البته سندفال اینتراکتیو آن را به صورت یک ماجراجویی داستان محور کارگردانی نموده و رویکردی سینمایی هم در طراحی کات سین ها و هم مبارزات در پیش گرفته است.
مبارزات زمانی شروع می شوند که با دشمنان تماس پیدا می کنیم و به صورت نوبتی انجام می گیرند، اما عناصر زیادی از گیم پلی همزمان در آن ها وجود دارد. بعد از انتخاب عملی که می خواهید انجام دهید که بسته به نوع حرکت، مقدار معینی از اکشن پوینت مصرف می نماید که به روش های مختلف قابل شارژ است، باید در زمان مناسب دکمه ای را فشار دهید تا اثربخشی حمله یا دفاع افزایش یابد. به عنوان مثال می توانیم با فشردن دکمه ها در لحظه دقیق، آسیب بیشتری وارد کنیم، با نشانه گیری دستی به نقاط ضعف دشمن از راه دور آسیب وارد کنیم، جاخالی بدهیم یا حتی ضدحمله انجام دهیم. تا اینجا ممکن است ساده به نظر برسد و حتی خطر تکراری شدن داشته باشد، اما توسعه دهندهگان به سرعت بازی را با مواردی مانند پرش که تنها واکنش ممکن به بعضی حملات خاص است و حتی می تواند به یک ضدحمله تبدیل شود یا پری های ویژه که تنها راه مقابله با بعضی ضربات مرگبار هستند، پیچیده تر می نمایند. در نتیجه، بازی واکنش های مختلفی را برای مقابله با دشمنانی متنوع با حرکات، ترکیب ها و توانایی های خاص شان از شما طلب می نماید.
این سیستم تا جایی پیش می رود که در بعضی لحظات، بازی تقریباً حس یک اثر اکشن را منتقل می نماید. وقتی پیروز می شوید چندین ضربه پیاپی یکی از باس ها را با ترکیبی از جاخالی، پرش و ضدحمله بلاک کنید، احساس بسیار خوبی پیدا می کنید و به شخصه از زمان سکیرو مدت زیادی بود که چنین حسی را تجربه ننموده بودم. ممکن است بعد از شنیدن این شرحات، هواداران نقش آفرینی های کلاسیک کمی نگران شوند، اما خیالتان راحت باشد، چرا که در نهایت، نقش آفرینی یا به طور دقیق تر، این اعداد و ارقام هستند که حرف آخر را می زنند. اگر سطح و تجهیزات مناسبی داشته باشیم، می توانیم از پس مبارزات بربیاییم، حتی اگر چندان در کنترل بازی مهارت نداشته باشیم.
البته برعکسش هم صادق است و اگر دشمن سطح بسیار بالاتری داشته باشد، باز هم می توان او را شکست داد به شرطی که تمام الگوهای حمله اش را حفظ کنیم و زمان بندی را دقیق رعایت کنیم. در خصوص باس های سخت تر، معمولاً ترکیبی از این دو عامل ضروری است. به نظر من، بازی به شکلی عالی بین نقش آفرینی و اکشن تعادل برقرار نموده، بدون اینکه ماهیت نوبتی بودن مبارزات از بین برود. این تنها نکته مثبت مبارزات نیست؛ یکی از برترین ویژگی های آن این است که هر شخصیت کاملاً متفاوت طراحی شده است و نه صرفاً در ظاهر، بلکه برای اینکه بتوانید از هر کدام به خوبی بهره ببرید، باید درک دقیقی از سازوکار مبارزه آن ها داشته باشید، چون هر شخصیت روش کاملاً خاصی برای مبارزه دارد و صرفاً زدن قوی ترین قابلیت کارساز نیست. می توان امتیازهایی که با ارتقای سطح کسب می شوند را در میان ویژگی های مختلف شخصیت ها توزیع کرد و این ویژگی ها با سلاح ها هم راستا می شوند که آن ها هم قابل ارتقاء هستند.
نکته دیگر این است که امتیازهای مورد احتیاج برای اجرای قابلیت ها (چیزی شبیه نوار جادو) به وسیله حملات پایه و دیگر اقدامات به دست می آیند. در واقع، کل مبارزات حول محور فراوری و مصرف این امتیازها می چرخند. درباره آیتم های مصرفی هم همین مسئله صدق می نماید. هر بار که در کنار پرچم های اکسپدیشن که در واقع همان بون فایرها هستند استراحت می کنیم، این آیتم ها دوباره شارژ می شوند. بنابراین بازی ما را تشویق می نماید که آن ها را استفاده کنیم، نه اینکه برای روز مبادا ذخیره کنیم. بعلاوه باید به بعد سینمایی مبارزات هم اشاره کنم. دوربین ها با زوایای چشمگیر و حرکات پویای خود، شدت ضربات و تنش مبارزه را دوچندان می نمایند. این جلوه های سینمایی به خصوص زمانی که با دشمنان بزرگ تر روبه رو می شویم بسیار چشمگیر است زیرا حملاتی که آن ها انجام می دهند، به حدی خیره نماینده هستند که انگار مشغول تماشای یک صحنه نبرد بزرگ در یک فیلم سینمایی هستید. در این باره، باس ها احتمالاً هیجان انگیزترین نبردهای Expedition 33 را به خصوص در لحظات حساس داستان شکل می دهند. این نبردها بعلاوه جایی هستند که بازیکن باید ثابت کند که مکانیک های گیم پلی را به خوبی یاد گرفته است.
تمام این ویژگی ها دست به دست هم داده اند تا نتیجه نهایی تبدیل به یکی از مجذوب کننده ترین سیستم های مبارزات نوبتی تاریخ شود. به شخصه مبارزات نوبتی از سبک های مورد علاقه ام نیست و به همین دلیل تنها به تجربه برترین آثار این سبک می پردازم. با در نظر گرفتن این موضوع و اینکه ساعت های زیادی صرف بازی نموده ام، اما هنوز هم وقتی دشمنی را می بینم، دلم می خواهد با او بجنگم و این خیلی چیز مهمی است در یک بازی نقش آفرینی نوبتی، چون معمولاً در بیشتر چنین بازی هایی، خسته شدن پس از مدتی طبیعی است. اما اینجا کاملاً اوضاع برعکس است و همواره می خواهید مبارزه کنید. تنها ایرادی که می توان به این سیستم مبارزه مجذوب کننده وارد کرد، استفاده از روش آزمون و خطاست؛ موضوعی که توجیه نماینده وجود فراوان چک پوینت ها در بازی است. اغلب ضروری است چند بار با دشمنان تازه روبرو شویم تا الگوهای حمله شان را یاد بگیریم؛ به همین علت، مبارزات اولیه مخصوصاً در برابر باس ها معمولاً با شکست های سنگینی همراه است.
خوشبختانه، امکان ادامه سریع مبارزه از آخرین چک پوینت باعث می شود این روش چندان آزاردهنده نباشد. از طرفی استودیوی سندفال اینتراکتیو سه درجه سختی مختلف هم در نظر گرفته که مقدار آسیب واردشده از سوی دشمنان و زمان واکنش به حملاتشان را تغییر می دهد. در حالت نرمال، مبارزات چالش برانگیز و متعادل هستند، هرچند در مراحل خاتمهی کمی سخت گیرانه می شوند؛ زمانی که دشمنان در یک نوبت چند بار حمله می نمایند و شرایط خاص و آزاردهنده ای ایجاد می نمایند. در نهایت، همه چیز به مهارت بازیکن برمی شود. هواداران سبک سولزلایک که بازی سکیرو را تمام نموده اند، احتمالاً هیچ مسئله ای با دفاع ها و جاخالی های موجود در Expedition 33 نخواهند داشت؛ نکته ای که با در نظر گرفتن اینکه با یک بازی نقش آفرینی نوبتی طرف هستیم، لبخند بر لب می آورد!
حالا که صحبت از نقش آفرینی و عناصر مربوط به آن شد، باید گفت که اکسپدیشن 33 از یک سیستم شخصی سازی استفاده می نماید که مجذوب کنندهیت خاص خود را دارد. جدا از اینکه می توان از میان مجموعه ای بزرگ از سلاح ها با ویژگی ها و قابلیت های متفاوت، ترجیحات خود را انتخاب کرد، هر شخصیت می تواند مجموعه ای از قابلیت های ویژه یا پرک ها را هم انتخاب کند که این قابلیت ها انواع مختلفی از ویژگی های پسیو را فراهم می نمایند. شاید در نگاه اول این خیلی هیجان انگیز به نظر نرسد، اما نکته جالب ماجرا اینجاست که تعداد این قابلیت ها بسیار زیاد است و تأثیرات آن ها جالب است، به ویژه زمانی که چند مورد را با هم ترکیب می کنید.این سیستم پتانسیل فوق العاده ای دارد و از همین حالا می توانم پیش بینی کنم که بازیکنان چه بیلدهای قوی و عجیبی از دل این مکانیک بیرون خواهند کشید. بعلاوه هر سلاح دارای نوع حمله خاص و سه افکت متفاوت براساس سطح آن است. این افکت ها آن قدر معین و تأثیرگذارند که گاهی برایشان باید بیلد جدا طراحی کرد. به همین علت، سلاح در بخش های خاتمهی بازی، به محور اصلی بیلدها تبدیل می شود و با تغییر سلاح، نحوه استفاده از شخصیت هم کاملاً عوض می شود.
فقط یک مشکل در این بخش وجود دارد و آن هم این است که منوهایی که برای مدیریت این قابلیت ها طراحی شده اند اصلاً کاربرپسند نیستند و بین صدها آیکون و شرح مختلف گیج خواهید شد. در کل، تمام منوهای بازی احتیاج به یک بازنگری اساسی دارند چون بیش از حد پیچیده اند و گاهی حتی پیدا کردن مکان دقیق نشانگر هم سخت است. حتی رابط کاربری در مبارزات که طراحی جالبی دارد و به وضوح از بازی های اخیر مجموعه پرسونا الهام گرفته شده، نقاط ضعفی دارد. برای مثال، همواره معین نیست که کدام دشمنان در نوار ترتیب نوبت ها نمایش داده شده اند یا اینکه وقتی دو نفر از اعضای تیم از بین رفته اند، دقیقاً کدام یک را با آیتم احیا برمی گردانیم.
هر گوشه یک شگفتی نو
حالا بیایید درباره محیط ها و گشت وگذار در بازی صحبت کنیم. گروه اکتشافی 33 از شهر مبدا تا مقصد خود،، چندین جزیره را بازدید می نماید. منطقه ها با رنگ های مختلف به طرز جادویی و اسرارآمیز طراحی شده اند و از شهرهای زیر آب تا جزایر آسمانی، فضایی افسانه ای دارند. هر بار که به یک منطقه نو وارد می شوید، احساس هیجان خواهید داشت. اما گاهی اوقات، هنگام قدم زدن، احتمال گم شدن وجود دارد. این به این علت است که مسیرها با پرچم های گروه های اکتشافی قبلی که شکست خورده اند دنبال می شود و هیچ نقشه یا قطب نمایی وجود ندارد. با این حال، منطقه ها خیلی بزرگ نیستند و با جمع آوری آیتم های مفید در مسیر، به طور طبیعی می توانید به مقصد برسید.
باید اعتراف کنم که قبل از عرضه، این بخش یکی از نگرانی های من بود، ولی خوشبختانه باید بگویم که حتی این بخش هم خوب از آب درآمده است. در بازی بیشتر مکان های اصلی در قالب مرحله هایی متنوع طراحی شده اند؛ یعنی منطقه های با مقدار های مختلف، مسیرهای فرعی، میان برها و آیتم های مخفی زیادی که با دقت و کنجکاوی می توان آن ها را پیدا کرد. من به طور خاص از این موضوع خوشم آمد که بیشتر مراحل بازی به گونه ای طراحی شده اند که معمولاً به وضوح معین است مسیر اصلی کدام است و کدام مسیرها، مسیرهای فرعی برای اکتشاف بیشتر هستند. چون به شخصه وقتی ناخواسته وارد مسیر اصلی می شوم و داستان را جلو می برم، قبل از اینکه همه جا را گشته باشم، حس خوبی پیدا نمی کنم.
اما دقت کنید که این بدان معنا نیست که با محیط هایی کاملاً خطی طرف هستیم. طراحی مراحل در کل بسیار حرفه ای است و گاهی شما را به خاطر جزئیات فراوانی که دارد شگفت زده می نماید، مخصوصاً اگر جزء افرادی باشید که با دقت تمام همه چیز را آنالیز می نمایند. برای دسترسی به مراحل مختلف، یک نقشه دنیا در اختیار داریم، عنصری که از نقش آفرینی های کلاسیک به یاد داریم. برترین بخش ماجرا این است که بازی آزادی زیادی برای گشت وگذار در این نقشه به ما می دهد. در ابتدا شاید این طور به نظر نرسد، ولی با کمی پیشروی در داستان، دنیا به روی شما باز می شود و می توانید به تعداد زیادی از منطقه ها مختلف سفر کنید. در چند لحظه از بازی حتی نوعی حس اضطراب داشتم از اینکه مکان های نو برای کشف کردن وجود داشته و آن ها را از دست داده ام. ولی همین نکته است که باعث می شود بازی خاص باشد و حس بازی هایی که از آن ها الهام گرفته را به خوبی منتقل کند. در واقع بازی نمی ترسد از اینکه ممکن است شما چیزهایی را از دست بدهید، حتی اگر آن چیزها منحصربه فرد باشند و برای ساختشان کلی زحمت کشیده شده باشد. همه این حس شگفتی و اکتشاف در حالی است که بازی یک اثر دنیا باز هم نیست.
نتیجه این رویکرد به طراحی نتیجه ای فوق العاده داشته است؛ اینکه ممکن است به طور کاملاً تصادفی به جایی بر بخورید که قبلاً ندیده اید، یا اینکه فردی به شما بگوید ساحلی پیدا نموده که در آن یک مینی گیم به خصوص هست که باید ببینید تا باور کنید. ظاهرا در استودیوی سندفال اینتراکتیو کاملاً درک نموده اند که چیزی که باعث خاص بودن نقش آفرینی های قدیمی می شد، نه محیط های تنگ و بسته بود، نه دنیا های باز پر از آیکون و نشانه؛ بلکه آن حس کشف کردن بود. اینکه حس کنید دنیایی کامل از فانتزی پیش روی شماست که پر از مکان ها و رازهایی است که منتظرند تا کشف شوند؛ جادوی خاصی که در فاینال فانتزی 16 یا فاینال فانتزی ریبرث کمتر به چشم می خورد.
اما شاید شگفت انگیزترین بخش این باشد که همه محتوایی که بخشی از داستان اصلی نیست نیز کیفیت بالایی دارد. تعداد زیادی منطقه اختیاری در بازی وجود دارد که اگر از مسیر اصلی منحرف نشوید، هرگز آن ها را نمی بینید. تمام این منطقه ها با دشمنان خاص، چالش های ویژه و حتی مکانیک ها یا معماهایی که جای دیگر بازی دیده نمی شوند، منحصربه فرد هستند. حتی محتوای داستانی مهمی هم هست که فقط با کاوش کشف می شود. یکی از برترین نمونه ها مکالمه های اردوگاهی هستند که علاوه بر اینکه ادای دینی به بازی کرونو تریگر محسوب می شوند، بعضی از برترین لحظات بین شخصیت ها را به نمایش می گذارند و این در حالی است که همه این ها کاملاً اختیاری اند.
اکتشاف در بازی با آیتم های مصرفی، پول، سلاح ها و لباس های نو پاداش داده می شود. در همین بخش هم فرانسوی ها عملکرد درخشانی دارند و سیستمی هوشمند طراحی نموده اند که به طور مستقیم با سیستم مبارزه و مکانیک های نقش آفرینی بازی گره خورده است. چک پوینت های متعدد و معین که با نقاط سفر سریع متفاوت هستند و امکان مدیریت دقیق گروه را فراهم می نمایند، اشتباهات اجتناب ناپذیر بازیکن را جبران می نمایند. این موضوع در حالی است که بازی سیستم ذخیره سازی مرسومی ندارد و شما نمی توانید هر جا که خواستید، ذخیره کنید؛ بلکه باید روی ذخیره های اتوماتیک مکرر حساب کنید. این مسئله باعث می شود اکتشاف در ابتدای بازی کمی پیچیده شود، به خصوص اگر بخواهید به عقب برگردید.
منطقه ها مختلف به سبک دایوراما، مشابه بازی های نقش آفرینی ژاپنی کلاسیک، به طور مستقیم به هم متصل می شوند و در واقع تنها راهی که برای چک کردن شرایط منطقه ها دارید، بازدید از آن ها است. هیچ فهرستی برای مشاهده منطقه ها بازدید شده یا پیشرفت ها وجود ندارد. شما باید کاملاً به حافظه تان تکیه کنید که کجاها را بازدید نموده اید یا کجا دوباره برگشته اید زیرا به طور کلی معین نیست که چه چیزی را جا گذاشته اید. این موضوع می تواند برای بعضی هرچند به صورت جزئی آزاردهنده باشد.
از نظر مدت زمان بازی، می توان Clair Obscur: Expedition 33 را در حدود سی ساعت به خاتمه رساند و اگر بخواهید محتوای فرعی را هم تجربه کنید، این زمان تقریبا دو برابر می شود. به شخصه پنجاه ساعت را روی بازی گذراندم و طبیعتاً از مسیر اصلی خارج شدم، به طور کامل به گشت و گذار پرداختم، به مکان های فرعی متعددی سر زدم، در مینی گیم ها شرکت کردم، مأموریت های جانبی را به خاتمه رساندم و کل نقشه دنیا را زیر و رو کردم و با این حال، هنوز هم کارهای زیادی برای انجام دادن به جای مانده، رازهایی که باید کشف شوند و منطقه های وجود دارند که دشمنانشان از من سطح بالاتری دارند. می توان این دنیا را ابتدا با پای پیاده، سپس با شنا و در نهایت با پرواز کشف کرد.
همان طور که از یک نقش آفرینی خوب انتظار می رود، Clair Obscur نیز بخش خاتمه بازی بسیار خوبی دارد که ساعت های بیشتری از محتوای چالش برانگیز را با باس های بسیار سخت و چالش هایی که یادآور سری فاینال فانتزی هستند ارائه می دهد. خلاصه بگویم، با یک بازی بزرگ روبه رو هستیم و تازه این تمام ماجرا نیست. بعد از تمام کردن بازی برای اولین بار، می توانید بازی را در حالت نیو گیم پلاس شروع کنید؛ حالتی که در آن دشمنان و نبردها بسیار سخت تر می شوند، اما پیشرفت شخصیت ها و موجودی آیتم هایتان حفظ می شود. تقریباً هر چیزی که از یک نقش آفرینی ژاپنی کلاسیک دهه 90 انتظار داشته باشید که با ماشین زمان به امروز آمده باشد و در برترین شکل ممکن بازآفرینی شده باشد، در این بازی خواهید یافت. همه این ها در حالی است که قیمت بازی تنها 49.99 است. قیمت پایین این بازی، از همان زمان اعلام اولیه باعث خوشحالی هواداران شد؛ اما حالا، با توجه به اقدامات اخیر شرکت هایی مثل نینتندو و سونی و نگرانی ها درباره احتمال تکرار چنین روندی از سوی راک استار با بازی جی تی ای 6، این قیمت گذاری واقعاً شایسته تحسین است. واقعاً باید به احترام این تیم فرانسوی بلند شد و دست زد که چنین اثر بزرگی را با این قیمت ارائه داده اند.
دنیایی که هر قاب آن یک اثر هنری است!
در این میان از نظر گرافیکی چیز زیادی نمی توان گفت زیرا اگر تا اینجای مقاله آمده باشید، متوجه شده اید که Clair Obscur: Expedition 33 یکی از خیره نماینده ترین آثار بصری این نسل از بازی ها است. موتور آنریل انجین 5 در این بازی چنان حالات چهره و افکت های خاصی خلق نموده که انگار از سیاره ای دیگر آمده اند. این افکت ها در هنگام شمشیرزنی و جادوها کاملاً چشمگیرند. در بازی های نوبتی، چون زمان زیادی صرف تماشا انیمیشن مهارت ها و حمله ها می شود، معمولاً این موارد بسیار مهم اند و استودیوی سازنده این موضوع را به خوبی درک نموده است. خوشبختانه بازی از نظر فنی نیز مشکل خاصی ندارد و این در حالی است که همه بازی های ساخته شده با این موتور قدرتمند، ثباتی در این حد و مقدار ندارند. نقد این نسخه بر اساس نسخه کامپیوتر صورت گرفته اما طبق شواهد حتی در نسخه کنسولی، بازی در حالت پرفورمنس در سنگین ترین صحنه ها هم با نرخ فریم 60 اجرا می شود.
البته علت اینکه بازی اینقدر چشم نواز است، فقط به تکنولوژی برنمی شود، بلکه کارگردانی هنری فوق العاده آن هم نقش بزرگی دارد. ترکیب فانتزی، سبک دوران زیبا (Belle Époque) و عناصر نقاشی گونه، ظاهری به بازی داده که بسیار خاص و متمایز شده است. سازندگان به ویژه در طراحی محیط ها واقعاً عالی کار نموده اند. هر چند قدم که برمی دارید با چشم انداز ای روبه رو می شوید که ارزش ایستادن و تماشا کردن دارد. اما شاید شگفت انگیزترین نکته این باشد که به ندرت دو منطقه شبیه به هم هستند و این باعث می شود مدام در حال شگفت زده شدن باشید و اسکرین شات بگیرید. تنها نکته منفی این بخش شاید این باشد که محیط ها از نظر بصری آنقدر شلوغ و پرجزئیات هستند که گاهی باعث می شود جهت یابی سخت شود و اگر نخواهیم چیزی را از دست بدهیم، باید بارها مسیر را دور بزنیم. بعلاوه چون در بازی مینی مپ وجود ندارد، بعضی اوقات ممکن است مسیر را گم کنید خوشبختانه می توان بعضی از افکت ها مثل موشن بلور یا اعوجاج رنگی را غیرفعال کرد تا وضوح تصویر بیشتر شود.
صداهایی که شما را در دنیای بازی غرق می نمایند
همانطور که حدس زده اید، موسیقی متن Clair Obscur: Expedition 33 هم واقعاً شاهکار است. ملودی هایی از پیانو و ویولن که احساسات بازیکن را برمی انگیزند، قطعه های پرانرژی که در نبردهای کلیدی پخش می شوند و تم اصلی فوق العاده ای که در نسخه های مختلف در طول بازی شنیده می شود، کاری می نماید که بعد از بازی هم بخواهید که دوباره کل موسیقی اش را گوش دهم. واقعاً نمی توانم تعریف بالاتری از آن داشته باشم.
این موسیقی متن، علاوه بر کیفیت، از نظر تعداد قطعات هم فوق العاده غنی است. برای اینکه بهتر متوجه شوید، تقریباً هر منطق یه اصلی بازی یک قطعه موسیقی مخصوص به خود در هنگام نبرد دارد که واقعاً تحسین برانگیز است. بعلاوه قطعه هایی وجود دارند که لایه های متعددی دارند و با پیشرفت بازیکن در مراحل، تغییر می نمایند. در کل کاری بزرگ و شگفت انگیز در این بخش صورت گرفته و با حضور گروهی از صداپیشگان حرفه ای که شایسته یک اثر بزرگ و پرهزینه هستند، همین حرف را می توان درباره صداگذاری هم زد.
از یک سو، باید به نقش آفرینی دو نفر از برجسته ترین صداپیشگان این روزها اشاره نمود؛ جنیفر انگلیش (Jennifer English) که صدای شخصیت مائل (Maelle) را بر عهده دارد و احتمالاً او را به خاطر نقش آفرینی اش در نقش Shadowheart در بازی بالدورز گیت 3 به یاد می آورید و بن استار (Ben Starr) که شخصیت مرموز ورسو (Verso) را بازی می نماید و جالب اینکه پیش تر در فاینال فانتزی 16 نیز نقش کلایو راسفیلد را ایفا نموده بود.
از طرف دیگر، جالب و حتی کمی عجیب است که استودیوی سندفال اینتراکتیو توانسته دو بازیگر برجسته مثل چارلی کاکس (Charlie Cox) که نقش گوستاو (Gustave) را بازی می نماید و به تازگی او را در سریال Daredevil: Born Again دیدیم و اندی سرکیس (Andy Serkis) که نقش رنوآر (Renoir) را ایفا نموده، به پروژه خود اضافه کند. از دیگر بازیگران این عنوان می توان به کرستی رایدر (Kirsty Rider) از سریال سندمن، شالا نیکس (Shala Nyx) از فیلم The Old Guard و ریچ کیبل (Rich Keeble) از سریال Good Omens اشاره نمود که همه آن ها به خوبی از پس نقش هایشان برآمده اند.
البته یک نکته وجود دارد که باعث می شود کیفیت عالی صداگذاری و صداپیشگی آن طور که باید به چشم نیاید و آن هم ترکیب نامتوازن صداست. از همان لحظات ابتدایی بازی، معمول است که با صحنه هایی روبرو شویم که در آن ها موسیقی بسیار بلند پخش می شود و صدای شخصیت ها به سختی شنیده می شود یا قطعه ای موسیقی به صورت ناگهانی قطع شده و در میانه یک صحنه مهم، قطعه دیگری پخش می شود که این تمرکز و غوطه وری بازیکن را به هم می زند.
جمع بندی
هرچه بیشتر در بازی پیش می رفتم و چیزهای بیشتری کشف می کردم، مدام این جمله در ذهنم تکرار می شد: این بازی همه چیز را درست انجام می دهد.. سیستم مبارزه، گشت وگذار، داستان، شخصیت ها، گرافیک، موسیقی متن، محتوای اختیاری محتوای خاتمه بازی و حتی قیمت، همه چیز در Clair Obscur: Expedition 33 به عنوان یک دایرهالمعارف تمام عیار از سبک نقش آفرینی ژاپنی از استودیوی سندفال اینتراکتیو با تقریبا 30 کارمند، با صرف نظر از چند اشکال جزئی در برترین حالت خود است.
به همین علت، امیدوارم این بازی در تمام جنبه ها تبدیل به یک الگو شود و از همه مهم تر، ای کاش به کل صنعت بازی سازی نشان دهد که آینده ای فراتر از فراوریات بزرگ و آثار مستقل وجود دارد؛ آینده ای که در آن می توان با تیم هایی میانه و بودجه هایی منطقی، بازی هایی ساخت که از لحاظ کیفی در سطحی فوق العاده قرار دارند، بدون اینکه به روش هایی با موضوع طمع متوسل شد. در صنعتی که هر روز بیشتر به جیب مصرف نماینده توجه دارد تا خود او، Clair Obscur: Expedition 33 نوری است در دل تاریکی؛ بازی ای که مانند مجسمه آزادی، راه را برای بقیه روشن می نماید.
4.5
از 5
نکات مثبت
- داستانی پر از شگفتی با شخصیت های مجذوب کننده
- سیستم مبارزه به شدت سرگرم نماینده و چالش برانگیز
- جلوه های بصری فوق العاده
- دنیای زیبا از نظر کارگردانی هنری و فنی
- موسیقی های شنیدنی
نکات منفی
- منوها و رابط کاربری نه چندان کاربرپسند
- مشکل میکس صدا در بعضی لحظات
- آزمون و خطای مکرر ممکن است برای بعضی بازیکنان آزاردهنده باشد