چرا وقایع بازی SOMA بیشتر واقعیت است تا خیال؟
به گزارش کنفرانس هکا، بازی ترسناک SOMA اثر استودیوی بازی سازی فریکشنال گیمز (Frictional Games)، در سال 2015 منتشر شد. بازی فارغ از حس ترس و المان هایی که از ژانر علمی تخیلی در خود گنجانده بود، توانست با داستان و روایتی مجذوب کننده و درگیرکننده نام خود را بر سر زبان ها بیندازد. داستانی که شاید در آینده نه چندان دور به واقعیت بپیوندد.
آینتس نام دختر دو ساله ای که در بانکوک تایلند زندگی می کرد و به نوع نادری از سرطان مغز مبتلا شده بود. او زمان زیادی برای زندگی نداشت و والدینش می خواستند با برداشتن مغزش و منجمد کردن آن مدت کوتاهی پس از مرگش، به او فرصتی دیگر برای زندگی بدهند. درنهایت والدین آینتس که هر دو مهندس پزشکی هستند، به پشتکار جامعه علمی ایمان خود را نشان دادند و به امید روزی که فرزندشان بتواند دوباره در بدن تازهی زندگی کند، این آزمایش را انجام دادند. آینتس سرانجام در ژانویه 2015 میلادی در گذشت. در نظر برخی افراد، این داستان ممکن است مستقیما از دل یک رمان علمی تخیلی بیرون آمده باشد. رشته عصب شناسی رشته ای تازه اما در حال رشد است و از این رو مملو از حدس ها و عدم قطعیت های زیادی است. نه تنها دانشمندان، بلکه فیلمسازان و طراحان بازی نیز خط داستانی خود را در مورد آینده نوروبیولوژی ایجاد کرده اند. با این حال والدین آینتس نظریه خود را دارند؛ آینده ای که در آن می توان از اطلاعات موجود در یک مغز دست نخورده برای بازآفرینی یک انسان استفاده کرد. نظریه ای مشابه اما خاص تری نیز در بازی SOMA ارائه شده است.
در این بازی فناوری های آینده نگرانه ای مانند یک دستگاه اسکن مغز به انسان اجازه می دهند تا نسخه هایی دیجیتالی از حافظه، شخصیت و آگاهی فرد ایجاد کنند که می توانند در بدن هایی رباتیک یا جهان های مجازی آپلود شود. می توان تصور کرد که این فناوری اسکن مغز در بازی می تواند برای بازیابی اطلاعات ذخیره شده در مغز منجمد آینتس استفاده شود و سپس این اطلاعات را در یک رسانه یا دستگاه تازه آپلود کند و به آینتس اجازه دهد تا یک بار دیگر زندگی کند. با این حال، فناوری های ارائه شده در SOMA چقدر کاربردی هستند؟ آیا چنین فناوری هایی می تواند به واقعیت تبدیل شود و زندگی افرادی مانند کودک تایلندی داستان ما را تحت تأثیر قرار دهد؟ برای یافتن پاسخ همراه ما باشید.
داستان SOMA از چه قرار است؟
برای پرداخت کامل به مقدار واقعی بودن اتفاقات بازی، اجازه دهید ابتدا به فناوری های ارائه شده در آن بپردازیم. SOMA یک بازی ترسناک علمی تخیلی است که داستان قهرمانی با نام سایمون را دنبال می کند که به نوعی یک اسکن مغزی از خود سابقش است که روی بدن یک ربات بارگذاری شده است. سایمون تقریبا یک قرن پس از مرگش در تأسیساتی در زیر آب با نام Pathos-II از خواب بیدار می شود و متوجه می شود که زمین به دلیل برخورد با یک دنباله دار غیرقابل سکونت شده است. با این حال، یک مهندس در این تأسیسات به نام کاترین پروژه ای به نام آرک (ARK) ایجاد کرده است. پروژه ای که در آن اسکن مغزی افراد در یک فضای مجازی جهت استفاده و شبیه سازی در آینده بارگذاری شده است. اگرچه کاترین اکنون مرده است، اما سایمون می تواند با اسکن مغزی او که روی رایانه های مختلف بارگذای می کند، ارتباط برقرار کند زیرا هر دو در تلاش هستند تا آرک را پیدا و آن را به فضا پرتاب کنند؛ جایی که انرژی خورشید برای هزاران سال، نیاز آن به انرژی را تامین می کند.
همانطور که از داستان تعیین است، دو فناوری مهم مورد استفاده در طول بازی اسکن مغز و پروژه آرک هستند. مسئله اسکن مغز دو جنبه دارد. مورد اول نحوه به دست آوردن و کپی کردن اطلاعات مغز یک فرد و مورد دوم، عواقب بارگذاری آن در یک بدن تازه است. همانطور که در ادامه توضیح داده خواهد شد، تحقیقات تازه در مورد حافظه نشان می دهد که به نوعی امکان بازیابی اطلاعات مغزی مربوط به حافظه، شخصیت و موارد مشابه وجود دارد. بنابراین با رشد حوزه عصب شناسی، ایده اسکن مغز بیشتر و بیشتر به واقعیت نزدیک می شود. همچنین، فناوری تازه تراشه های رایانه ای نشان می دهد که هوش مصنوعی می تواند تا جایی پیشرفت کند که وقتی با اسکن مغز حاوی اطلاعات مغز یک فرد ترکیب شود، بتواند به آن اجازه یادگیری و در نتیجه سازگاری با هر بدن تازه را بدهد. در نهایت، علمی بودن آرک به توانایی خواندن و ارائه اطلاعات مغز مربوط می شود که حتی امروزه با تحقیقات تازه در رابطه با رابط های مغز و ماشین که سیگنال های الکتریکی را از نورون ها به حرکت اندام های مصنوعی تبدیل می کنند، به واقعیت نزدیک تر شده است. بنابراین فناوری های SOMA ممکن است کمتر از آنچه که به نظر می رسند علمی تخیلی باشند.
اسکن از مغز!
بیایید با ایده اصلی بازی آغاز کنیم. بازی توضیح می دهد که در اسکن مغز خاطرات، شخصیت و هوشکمک فرد اسکن شده و به صورت دیجیتال ذخیره می شوند و این اطلاعات اسکن شده می توانند به بدن تازهی منتقل شوند. توجه به این نکته ضروری است که این اسکن در واقع یک کپی از مغز بیمار است و در واقع اطلاعات منتقل نمی شوند. در این عمل اطلاعات از محیط A به B نمی فرایند و A را خالی نمی گذارند. در عوض اطلاعات کپی و بارگذاری می شوند و به نوعی محیط A و B از اطلاعات یکسانی بهره می برند. این نکته ضروری است که برجسته شود زیرا در بحث های زیر در مورد عملی بودن اسکن مغز فرض می شود که یک کپی از اطلاعات وجود دارد و به روش هایی که می توان چنین اطلاعات مغزی را از یک محیط احتمالا زنده به یک رایانه یا ربات منتقل کرد، پرداخته نخواهد شد.
بیایید نمونه ای از اسکن مغز را در بازی در نظر بگیریم. سایمون برای بازیابی پروژه آرک به بدن تازهی نیاز دارد که برای اعماق مجهزتر باشد و بهتر عمل کند. بنابراین کاترین سعی می کند سایمون را متقاعد کند که یک اسکن مغزی دیگر انجام دهد. در ابتدا، روشی که کاترین اسکن مغز را برای سایمون توضیح می دهد کمی مبهم است. او توضیح می دهد که وقتی از مغز یک فرد یک کپی اجرا شده و به بدن تازه منتقل می شود، اینکه کدام نسخه حاوی آگاهی فعلی شخص است، به صورت کاملا شانسی و مانند پرتاب سکه است. اگرچه این مورد به صراحت در بازی ذکر نشده است و از آن جایی که کاترین از نحوه عملکرد چنین شکلی از فناوری آگاه است و سایمون نیز تمایلی به انجام آن ندارد، می توانیم استنباط کنیم که کاترین در حال فریب دادن فرم فعلی سایمون (سایمون A) است که بلافاصله پس از کپی او و ساخته شدن سایمون B، او را به خواب خواهد برد.
سایمون B سپس بیدار می شود و سایمون A را در خواب می بیند. در لحظه ای که کپی ساخته می شود، از آن جا که هر دو سایمون حافظه و هوشکمک یکسانی دارند، مشابه خواهند بود. این به این معنی است که وقتی سایمون بی از خواب بیدار می شود، در واقع با همان تجربیات سایمون A ظاهر می شود. بنابراین او باور خواهد کرد که برنده این پرتاب سکه شده است. با این حال، اتفاقی که می افتد این است که دو نسخه از سایمون وجود دارد. دو آگاهی که یکسان آغاز می شوند، اما به سرعت از یکدیگر دور می شوند. زمانی که سایمون B برای کمک به کاترین در حالی که سایمون A در خواب است، می رود، او تنها برای بیدار شدنی پریشان گونه از ترک کاترین و اینکه هنوز در بدن قدیمی است، آماده می شود. در واقع سایمون A باور خواهد کرد که در پرتاب سکه ذکر شده بازی را باخته است.
شانس عملی شدن این فرآیند چقدر است؟
دو موضوع مهم برای تعیین عملی بودن چنین ایده ای وجود دارد. مورد اول امکان انجام اسکن مغزی و دوم پیامدهای بارگذاری آن در یک بدن تازه است. برای کپی کردن اطلاعاتی که خاطرات و آگاهی یک فرد را تشکیل می دهند، علم در وهله اول به دانش نحوه رمزگذاری این اطلاعات نیاز دارد. این سوال که مغز چگونه اطلاعات را رمزگذاری می کند، از زمان پیدایش عصب شناسی این رشته را تحت تأثیر خود قرار داده است. نظریه های زیادی در مورد نحوه رمزگذاری اطلاعات وجود دارند مانند نظریه ریت کد، که در آن اطلاعات به سادگی از طریق فرکانس پالس های الکتریکی یک نورون رمزگذاری می شوند. در نظریه دیگری اطلاعات با زمان ارتباط یک نورون با سایر فعالیت های مغز مانند امواج مغزی کدگذاری می شوند. تئوری های دیگر بیان می کنند که رمزگذاری اطلاعات ترکیبی از چندین کد است. اگرچه ممکن است بسیار پیچیده به نظر برسد اما به موردی که در ادامه آمده توجه کنید.
فرض کنید شما در خیابان راه می روید و بوی رستوران شما را به یاد آشپزی مادربزرگتان می اندازد و سپس آغاز می کنید با دوستان خود در مورد غذاهای خوشمزه ای که به یاد دارید و به عنوان مثال باغچه حیاط خانه او صحبت می کنید. صرف این واقعیت که می توانیم این خاطرات را خیلی راحت تجسم کنیم، نشان می دهد که راهی برای دسترسی به این خاطرات وجود دارد. یکی از نظریات در گذشته، حافظه را به یک گالری هنری تشبیه می کرد. در یک گالری، می توانید نقاشی ها را ببینید اما نمی توانید آن ها را لمس کنید. مانند نقاشی ها، این نظریه معتقد بود که خاطرات حتی با یادآوری آن ها ثابت و بدون تغییر خواهند ماند. با این حال، تحقیقات اخیر نشان می دهند که حافظه بیشتر شبیه یک کمد اداری عمل می کند. فرآیندهای تعریف شده ای برای دسترسی به حافظه، استفاده و تطبیق اطلاعات برای استفاده از آن ها در آینده و ذخیره مجدد آن در حافظه وجود دارد. در این تئوری، برخلاف نقاشی های یک گالری هنری، خاطرات را می توان پس از یادآوری تغییر داد و حتی اگر به درستی بایگانی نشده باشند، فراموش کرد. تحقیقات در مورد این فرآیندها تازه آغاز شده است و اکتشافات تازه دائما در حال انجام است.
یک مطالعه در سال 2006 میلادی نشان داد که وقتی موش بیدار است، اطلاعات موقعیتی را در مغز خود به صورت معکوس بازپخش می کند. به طور خاص، نوعی از سلول های عصبی در مغز با نام سلول های مکانی وجود دارند که در پاسخ به اینکه شما در یک نقطه خاص در یک فضای تعیین ایستاده اید، سیگنال می دهند. در این مطالعه، موش سعی می کند غذا را پیدا کند و از منطقه ها 1، 2 و 3 عبور می کند که هر کدام از طریق سلول مکانی متفاوتی علامت داده شده اند تا غذا را پیدا کند. سپس، در حالی که موش در حال خوردن غذا است، این سلول ها دنباله 3، 2 و 1 را می سازند؛ گویی که موش سعی می کند به یاد بیاورد که چگونه به مکان اول بازشود.
همانطور که از طریق این سلول های مکانی نشان داده می شود، اگر مکان های مناسبی را برای جستجو بدانیم، اطلاعات حافظه در مورد مکان هایی که بوده ایم، می توانند در دسترس ما قرار گیرند. تحقیقات دیگر نشان داده است که انسان ها دارای ویژگی هایی هستند که به آن ها امکان می دهند تشخیص دهند که آیا قبلا یک محرک را دیده اند یا خیر. واضح است که دانش در حال رشد است و پتانسیل دسترسی به خاطرات یک نفر و هر چیز دیگری که شخصیت او را می سازد، در حال تبدیل شدن به واقعیت است. با توجه به مطالب گفته شده می توان نتیجه گرفت که در واقع اسکن های مغزی آینده نگرانه در SOMA ممکن است کمتر از آنچه به نظر می رسند تخیلی باشند.
بارگذاری اطلاعات مغزی در بدنی تازه
همانطور که قبلا ذکر شد، مسئله دیگری که تعیین می کند که آیا فناوری موجود در SOMA می توانند واقعیت داشته باشند این است که آیا اسکن مغز می تواند در یک بدن کاملا تازه بارگذاری شود و همچنان بتواند به درستی عمل کند؟ در بازی ما سایمون را می بینیم که در چندین بدن مختلف تقریبا عملکرد یکسانی از خود نشان می دهد. از طرفی یک ارتباط ذاتی بین مغز و بدن وجود دارد زیرا مغز یک فرد برای بدن او و نحوه تعامل آن با جهان مانند تحمل درد، طول اندام، آمادگی جسمانی و… بهینه شده است. بارگذاری اطلاعات مغز روی بدنی که با فرد اصلی مطابقت ندارد، می تواند فاجعه بار باشد، اما همان گونه که ذکر شد در SOMA، سایمون مشکل چندانی در سازگاری با بدن های تازهی که اطلاعات مغزش روی آن ها بارگذاری شده است، ندارد.
همچنین انسان ها موجوداتی در حال یادگیری و تطبیق پذیر هستند. بنابراین یک مشکل این است که یک اسکن مغزی ساده ممکن است برای شبیه سازی عملکردهای انسانی کافی نباشد. مغز متشکل از میلیاردها نورون با ارتباطات مختلف بی شماری است و توانایی یادگیری و سازگاری از تغییرات ساختاری در خود نورون ها و ارتباطات بین آن ها ناشی می شود. اگر بخواهیم اطلاعات موجود در مغز را کپی کنیم، توانایی یا پتانسیل این نورون ها برای تغییر را کپی نمی کنیم، زیرا این یک پدیده دائما در حال تغییر است که ناشی از تغییر مواد شیمیایی و سیگنال های دیگر در خود مغز است. با این حال، این مسئله ظاهرا می تواند از طریق هوش مصنوعی پیچیده حل شود. این هوش مصنوعی وقتی با تراشه ای حاوی اسکن مغزی ترکیب می شود، می تواند به کپی مغز اجازه یادگیری و سازگاری را بدهد. این به سایمون اجازه می دهد که به یادگیری و ایجاد خاطرات ادامه دهد، به کاترین کمک کند و همچنین او را قادر سازد تا با بدن تازه خود سازگار شود.
فناوری تازه امروزی شامل تراشه های محاسباتی IBM TrueNorth است که از عملکرد مغز الهام گرفته شده اند. گفته می شود این تراشه ها حاوی یک میلیون نورون با بیش از 256 میلیون اتصال هستند که می توانند به صورت پویا اطلاعات را به صورت مکانی و زمانی یکپارچه کرده و یک خروجی تولید کنند. ایده تازهی مانند این، امکان وجود یک هوش مصنوعی با کارایی و عملکردهای مغز را بسیار ملموس تر می کند و واقعیت SOMA را دوباره به طرز شگفت انگیزی منطقی نشان می دهد. با این حال، توجه به محدودیت های فناوری مذکور بسیار مهم است. اگرچه دستیابی به مدلی که عملکرد مغز را تقلید کند شگفت انگیز است، اما این مدل در درک خود از مغز همچنان در مراحل ابتدایی است. برجستگی های نورون ها نظیر آکسون و دندریت خواص الکتریکی و مولکولی خاص خود را دارند که می توانند نحوه ادغام اطلاعات از طریق نورون را تغییر دهند و حتی هندسه آن ها می تواند نحوه عملکرد و رفتار نورون را تغییر دهد. با این حال خبر خوب این است که تحقیقات بیشتری برای کشف نحوه عملکرد دقیق این پردازش اطلاعات آغاز شده است و می توان وجود آن را در فناوری هایی مانند تراشه های رایانه ای عصر تازه تصور کرد.
ایجاد جهانی مجازی!
در نهایت، با فناوری اسکن مغز، کاترین قصد دارد آرک را ایجاد کند. جهانیی مجازی که در آن می توان اسکن مغز افراد را در آن بارگذاری کرد تا این افراد بتوانند به زندگی در این واقعیت مجازی ادامه دهند. برای درک بهتر این موضوع رابط مغز و ماشین را در نظر بگیرید که یک جهت ارتباطی مستقیم بین سیگنال های عصبی فرد و برخی دستگاه ها است. این یک فناوری رو به رشد است که برای بیماران قطع عضو استفاده می شود. به طور خاص، در یکی از روش های فعلی که در حال آزمایش است، الکترودها را در عضلات مسئول حرکت مفاصل و قسمت های مختلف اندام قرار می دهند مانند قرار دادن الکترود در عضلات سینه یا در عضلات شانه برای کسانی که بازوی خود را از دست داده اند. این الکترودها می توانند تکانه های عصبی تولید شده از طریق مغز که معمولا به سوی اندام ها می فرایند را برداشته و در عوض این اطلاعات را به اندام ساختگی منتقل و در نتیجه حرکات بازو را کنترل کنند.
با دانش آناتومی و سیگنال دهی عصبی، می توان یک انسان بیونیک ساخت. از طرفی با دانش بیشتر در مورد نحوه ذخیره و پردازش اطلاعات در مغز، زمینه برای نوعی از فناوری فراهم می شود که می تواند فکر افراد را بخواند و حتی آن را کنترل کند. گفتنی است که برخی از این آزمایش ها قبلا موفقیت آمیز بوده اند. ایمپلنت های مغزی وجود دارند که اطلاعات الکتریکی را می خوانند و برای رمزگشایی به رایانه منتقل می کنند. سپس رایانه به الکترودهای اطراف بازوی بیمار متصل می شود و امکان کنترل اندام های بیمار از مغز او را بدون عبور از طناب نخاعی فراهم می کند. با دانش بیشتر در مورد نحوه ذخیره سازی خاطرات و سایر اطلاعات، به نظر می رسد که بتوان خاطرات و شخصیت یک فرد را بررسی و از آن استفاده کرد. با آپلود اطلاعات مذکور روی یک نرم افزار کامپیوتری که در آن آواتارها از طریق اطلاعات اسکن مغز های مختلف هدایت می شوند تا با جهانی مجازی ارتباط برقرار کنند، می توان به نوعی به این ایده شگفت انگیز دست یافت.
پیامد های این فناوری چیست؟
با وجود این فناوری های تازه، ممکن است سوالاتی اخلاقی در مورد نحوه استفاده از چنین قابلیت های پیشرفته ای مطرح شود و چنین سؤالاتی در SOMA نیز مطرح می شوند. در وهله اول اگر بیش از یک نسخه از خودتان وجود داشته باشد، چگونه باید رفتار کنید؟ وقتی کاترین از سایمون می خواهد که از خودش یک کپی بسازد تا بتوانند از لباس غواصی بهتری استفاده کند، به سایمون این حق انتخاب داده می شود که آیا کپی دیگر خود را زنده نگه دارد یا از بین ببرد. در یک لحظه از زمان این دو نسخه دقیقا یکسان بودند اما با ادامه زمان این نسخه ها جهان را به شیوه های متفاوتی تجربه می کنند و در نتیجه از هم جدا شده و به موجوداتی متفاوت تبدیل می شوند. آیا اجازه می دهید نسخه دیگری از خودتان به شکل های دیگری وجود داشته باشد یا اینکه آن را را غیرفعال می کنید؟ پاسخ این سوال در کنار سایر انتخاب های بازی به عهده بازیکن گذاشته می شود.
معضل دیگر در SOMA به هدف نهایی خود بازی مربوط می شود. با فناوری هایی مانند آرک، آیا بارگذاری انسان ها در جهانیی مجازی برای حفظ آنچه از بشریت به جای مانده، یک هدف ارزشمند است؟ آرک فقط می تواند برای مدت زمان محدودی از انرژی خورشیدی استفاده کند؛ بنابراین در زمانی نیز خاموش شده و آخرین به جای مانده از بشریت را با خود به سوی تاریکی می برد. جهانی مجازی آرک که شبیه پارکی جنگلی است، نسبت به جهانیی که اکنون در آن زندگی می کنیم با جمعیتی بسیار کوچکتر و به احتمال زیاد با تنوع کمتری پیشرفته است. با درنظرگرفتن همه این ها، آیا آرک راه حلی مناسب است؟ راه حلی که هدف آن به تأخیرانداختن سرانجام اجتناب ناپذیر بشریت از طریق ایجاد جهانیی پست برای آن ها است.
این بازی نه تنها فرصت های متعددی را برای بازیکن به وجود می آورد تا در مورد آرک به عنوان یک هدف فکر کند، بلکه دیدگاه های دیگری را نیز در مورد آن از طریق داستان های کارمندان گذشته پایگاه Pathos-II ارائه می کند. همانطور که سایمون در حال کاوش در این تأسیسات است، اخبار افرادی را می شنود که مغزشان را برای آرک اسکن کرده و سپس خودشان را کشته اند تا هیچ نسخه ای از آن ها روی زمین باقی نماند. آن ها شاید آرک را فرصت دیگری برای زندگی می دانستند، اما این نوع از خودکشی جای بحث دارد. این اسکن های مغزی کپی شده اند و تعیین نیست که خودکشی چه عواقبی به همراه دارد. یک کپی از این کارمندان در آرک وجود دارد در حالی که دیگری هنوز روی زمین است. بنابراین کشتن بدن آن ها روی زمین دقیقا مانند هر عمل خودکشی دیگری است. با این حال نسخه ای از این کارمندان روی زمین هرگز نمی داند نسخه مربوط به آن ها در آرک چه تجربه ای خواهد داشت.
نتیجه گیری
SOMA یکی از بازی های ترسناک متفاوتی است که دست روی ایده هایی گذاشته که سوالات زیادی را ایجاد می کنند. این مسائل می توانند پاسخ های متفاوتی را از افراد مختلف به همراه داشته باشند و چنین پاسخ هایی ممکن است بر نحوه بازی و تجربه شما تأثیر بگذارند. با این حال در یک مورد می توان نظر مشابهی داشت؛ این بازی علمی تخیلی آنطور که به نظر می رسد تخیلی نیست. شاید در آینده نزدیک فناوری های بازی به واقعیت بپیوندند و آینتس بتواند دوباره زندگی کند.
بازی SOMA هم اکنون روی کنسول های نسل هشتم و نهمی ایکس باکس، پلی استیشن و رایانه های شخصی در دسترس است.
منبع: With A Terrible Fate
منبع: دیجیکالا مگ