بازی های ویدیویی چگونه می توانند به کاهش اضطراب یاری نمایند؟ (پیوند بازی و روانشناسی)

به گزارش کنفرانس هکا، همه افراد ممکن است به دلایل مختلفی از جمله ترس از شکست، خجالت یا یادآوری رویداد های اضطراب آور دچار اضطراب شوند. در سال 2017، اضطراب به عنوان یک اپیدمی یا همه گیری توصیف شد زیرا اختلالات اضطرابی در حال حاضر شایع ترین اختلالات سلامت روان در دنیا هستند. لازم به ذکر است که تقریبا 117 میلیون نفر در سراسر دنیا به اختلال اضطرابی مبتلا هستند و ششمین علت شایع ناتوانی یا معلولیت است.

بازی های ویدیویی چگونه می توانند به کاهش اضطراب یاری نمایند؟ (پیوند بازی و روانشناسی)

اضطراب بیشتر بر رده سنی 15 تا 34 تاثیر می گذارد و دو استدلال اصلی برای اینکه چرا چنین است، وجود دارد. اولا این گروه سنی ممکن است تحت فشار شدید برای پیروزیت تحصیلی و مالی باشد که به نوبه خود منجر به افزایش کمال گرایی و انتظارات از خود می گردد و هنگامی که این انتظارات برآورده نمی شوند، دوره هایی از بحران وجودی را تجربه می نمایند که اضطراب آور است. ثانیا در دنیایی که ارتباطات به سرعت در حال تغییر است، افراد ممکن است بیش از همواره از قضاوت شدن به وسیله دیگران بترسند.

کاهش اپیدمی اضطراب به علت تاثیر منفی آن بر کار، تحصیل، سلامت و اجتماعی شدن بسیار مهم است. با این حال، با تحقیقاتی که نشان می دهد 50 تا 80 درصد از مردم برای اضطراب خود در پی یاری نیستند، محققان برای یافتن راه هایی برای کاهش اضطراب خارج از یک محیط بالینی به چالش کشیده می شوند. در این مقاله از تحقیقات زیادی برای نشان دادن اینکه چگونه بازی های ویدیویی می توانند به طیف وسیعی از اختلالات اضطرابی و راه های ناسالم مقابله با اضطراب یاری نمایند، استفاده نموده و سپس این یافته ها در سطوح روزمره اضطراب اعمال نموده تا نشان دهیم که چگونه و چرا انجام بازی های ویدیویی در اوقات فراغت برای شما مفید است.

اثر تتریس

تتریس پرفروش ترین بازی ویدیویی در دنیا است و میلیون ها نفر در دستگاه های بسیاری از جمله کنسول ها، رایانه های شخصی، ماشین حساب و حتی اسیلوسکوپ از آن لذت برده اند. پیروزیت گسترده تتریس باعث یک سری کارهای تحقیقاتی که به عنوان اثر تتریس شناخته می گردد، شد. اثر تتریس به این موضوع اشاره دارد که بازیکنان تتریس به راه هایی فکر می نمایند تا شکل ها را خارج از بازی مرتب نمایند، حتی زمانی که می خواهند به خواب بروند. محققان دریافتند که این اثر با ضخیم بودن ماده خاکستری در مغز مرتبط است که به طور بالقوه نشان دهنده کارایی بیشتر مغز است. با این حال، آیا این تنها اثری است که تتریس می تواند بر مغز ما داشته باشد؟

گاهی اوقات مغز ما با ما مهربان نیست. پس از تجربه یک یا مجموعه ای از رویداد های آسیب زا، مغز ما ممکن است گذشته نما یا فلش بک هایی را فراوری کند که باعث اضطراب ما می شوند. کسانی که خاطرات ناراحت نماینده مکرر، غیرارادی و مزاحم را تجربه می نمایند، ممکن است با اختلال استرس پس از سانحه (PTSD) روبرو شوند. در حالی که سیستم های سلامت روان تعدادی درمان مفید برای PTSD دارند، این سیستم به علت عدم یاری به مدت کوتاهی پس از تروما یا حادثه آسیب زا مورد انتقاد نهاده شده است. در واقع افراد باید منتظر بمانند تا قبل از دریافت یاری به PTSD مبتلا شوند و بعد درمان شوند.

محققان راه هایی را برای کاهش فلش بک ها بلافاصله پس از مشاهده یک رویداد وحشتناک کشف نموده اند. تحقیقات با استفاده از یک گروه که PTSD نداشته اند، نشان داده که مصرف دارو های کاهش اضطراب می تواند تعداد دفعاتی که یک رویداد به خاطر آورده می گردد را کاهش دهد. با این حال، ماهیت مصنوعی تروما مثلا تماشای یک ویدیوی خشونت آمیز، کاربرد این تحقیق را برای افرادی که در زندگی واقعی متحمل حادثه های آسیب زا شده اند، محدود می نماید. بعلاوه نگرانی هایی وجود دارد که کسانی که تروما را تجربه نموده اند ممکن است به مواد شیمیایی وابسته شوند و از عوارض جانبی دارو رنج ببرند. بنابراین، محققان آغاز به جست وجوی یک روش بهتر و غیر شیمیایی برای کاهش فلش بک های پس از تروما کردند.

در نتیجه محققان به تتریس روی آوردند. در حالی که ما تتریس را به عنوان یک بازی ویدیویی سرگرم نماینده می بینیم، محققان تتریس را به عنوان چیزی می دانند که مغز ما را مشغول نگه می دارد، زیرا ما دائما به نحوه چرخش و قرار دادن بلوک ها به شکل مناسب فکر می کنیم. با توجه به رابطه بین فلش بک های مکرر در مدت کوتاهی پس از تروما و ایجاد PTSD، نظریه ای برای اینکه چگونه تتریس می تواند در پیشگیری از PTSD مفید باشد، ایجاد شد.

این تئوری استدلال می کرد که پرت کردن حواس مغز با تتریس پس از سانحه، تعداد فلش بک ها را کاهش می دهد. فلش بک کمتر به معنای کاهش اضطراب و فرصت های کمتر برای برقراری رابطه بین فلش بک و احساس اضطراب است. البته این تئوری به این معنی نبود که فرد مجبور است تا انتها عمر خود تتریس بازی کند تا فلش بک ها را کاهش دهد، بلکه فقط در دوره ای کوتاه پس از سانحه می تواند رابطه بین فلش بک و اضطراب را تا حد زیادی قطع کند. برای اثبات این مفهوم، این نظریه در یک موقعیت مصنوعی مشابه مطالعات دارویی ذکر شده مورد آزمایش نهاده شد. هنگامی که شرکت نمایندگان پس از تماشا یک ویدیوی آسیب زا تتریس بازی کردند، فلش بک های ویدیو در مقایسه با گروهی که تتریس بازی ننموده بودند، کاهش یافت.

این بعلاوه در مطالعه ای مشاهده شد که تتریس را با یک بازی به سبک مسابقه سوال محور مقایسه کرد و نشان داد که توجه و استراتژی مورد احتیاج بازی های ویدیویی است که با پیروزیت حواس شرکت نمایندگان را پرت می نماید. پس از پیروزیت آمیز بودن آزمایش اولیه، مطالعه ای با استفاده از تتریس روی افرادی که به علت تصادف رانندگی در بیمارستان بستری شده بودند، انجام شد. پس از انجام تنها 20 دقیقه تتریس در بیمارستان، شرکت نمایندگان در هفته بعد نسبت به کسانی که بازی ننموده بودند، فلش بک کمتری را تجربه کردند. به طور کلی بازخورد شرکت نمایندگان نیز بسیار مثبت بود. اگرچه تحقیقات تازهی هنوز در حال ظهور است، با این حال شواهد فعلی به تتریس به عنوان روشی آسان، ایمن، ارزان، سرگرم نماینده و پیروز برای کاهش فلش بک های مضر پس از حادثه اشاره می نمایند.

بازی و اختلال اضطراب پس از حادثه

به عنوان بخشی از اپیدمی اضطراب، ما باید نگران این موضوع باشیم که مردم چگونه با اضطراب خود کنار بیایند. افراد ممکن است به طرق مختلف، از جمله لرزش پا یا جویدن ناخن، اضطراب خود را به شکل بیرونی نشان دهند و سعی نمایند حواس خود را از آن منحرف نمایند. با این حال، روش های مقابله با اضطراب می تواند خطرناک گردد زیرا افراد ممکن است برای مدیریت اضطراب خود عمدا خودآزاری نمایند. خودآزاری ممکن است به عنوان یک مکانیسم حفظ گردد، زیرا به تبدیل درد عاطفی به درد فیزیکی یاری می نماید، چیزی که ممکن است مدیریت آن آسان تر باشد.

برای جلوگیری از آسیب رساندن به خود، باید چیز سالم تری جایگزین آن کنیم. اگر کسی به جست وجو در اینترنت برای یاری در خصوص چگونگی جلوگیری از آسیب رساندن به خود بپردازد، ممکن است به او گفته گردد که کار هایی مانند حمام کردن یا تماشای یک فیلم را انجام دهد. با این حال، این ها ممکن است به دو علت برای چیزی جدی مانند خودآزاری کاملا مؤثر نباشند. اولا طبق تحقیقاتی دیده ایم که چگونه فردی که در بیمارستان تنها می ماند برای خودش متاسف می گردد. بنابراین تنها گذاشتن یک فرد بسیار مضطرب در وان حمام با افکارش ممکن است برترین راه برای آرام کردن آن ها نباشد.

ثانیا وقتی دوره هایی از اضطراب را تجربه می کنیم، بدن ما هورمون استرس کورتیزول را فراوری می نماید که در پاسخ جنگ یا گریز ما نقش دارد. این انرژی ناشی از اضطراب بدن ما را تشویق می نماید تا در پاسخ، کاری فیزیکی انجام دهد و با رفتار هایی مانند جویدن ناخن، تکان دادن پا و غیره سطح کورتیزول را کاهش دهد. بنابراین در حالت ایده آل، ما به یک مکانیسم کاهش دهنده اضطراب احتیاج داریم که هم فکر و هم بدن ما را مشغول نگه دارد.

تحقیقات نشان می دهد که بازی های ویدیویی ابزار قدرتمندی برای پرت کردن حواس از اضطراب هستند. در مطالعه ای به بچه ها 4 تا 12 ساله یک بازی ویدیویی داده شد تا آن ها را از اضطراب قبل از عمل دور نمایند. انجام یک بازی ویدیویی در حین دریافت داروی بیهوشی، به طور قابل توجهی اضطراب گزارش شده را در مقایسه با افرادی که حواسشان به وسیله والدینشان پرت شده بود، کاهش داد. بازی های ویدیویی بعلاوه می توانند برای کاهش اضطراب در طول شیمی درمانی، فیزیوتراپی و سایر روش های پزشکی استفاده شوند. محققان ایده ارائه درمان کاهش اضطراب را به وسیله یک بازی ویدیویی آزمایش کردند. با توجه به اینکه آغاز اختلالات اضطرابی در دوران نوجوانی افزایش می یابد، یک بازی ویدیویی توسعه یافت و بعد از مدرسه برای نوجوانان اجرا شد.

بازی ذکر شده یک اثر Dungeon Crawling اول شخص است که در آن بازیکنان اتاق هایی با موضوع خشم، ناامیدی و ترس را کاوش می نمایند. هر اتاق یک استاد دارد که به شرکت نمایندگان می آموزد که چگونه با هر احساسی با خیال راحت برخورد نمایند. این بازی توانست علائم اضطراب را در نوجوانان کاهش دهد و شرکت نمایندگان گزارش دادند که بازی مجذوب کننده تر از صحبت کردن صرف در رابطه با این مسائل است. در واقع به نظر می رسد که نه تنها بازی های ویدیویی راهی ساده برای کاهش اضطراب هستند، بلکه می توانند برای کسانی که در صحبت کردن درباره احساسات خود مشکل دارند نیز مفید باشند.

به طور کلی بازی ها راه حلی ایده آل در کوشش برای یافتن مکانیزمی هستند که هم فکر و هم بدن را به خود مشغول کند. شواهد نشان می دهد که بازی های ویدیویی به جای تمرکز بر اضطراب، فکر ما را مشغول می نمایند و دست های ما آنقدر مشغول بازی می شوند که به خودمان آسیب نمی رسانند. با ماهیت قابل دسترس بازی های موبایل و کنسول های، توقف و آغاز بازی در هر زمان که لازم باشد، آسان است. ژانر های خاصی از بازی ها نیز ممکن است مزایای بیشتری داشته باشند. به عنوان مثال بازی های موزیکال به علت پخش موسیقی شاد و در عین حال تمرکز بر نت ها، روحیه ما را بیشتر بهبود می دهند.

بازی و اختلال اضطراب اجتماعی

اختلال اضطراب اجتماعی به عنوان ترس مداوم از موقعیت های اجتماعی به علت ترس از قضاوت و تحقیر به وسیله دیگران تعریف می گردد. در حالی که افراد مبتلا به اختلال اضطراب اجتماعی ممکن است برای به حداقل رساندن اضطراب از ترک خانه اجتناب نمایند، این می تواند کیفیت زندگی آن ها را مختل کند. همانطور که می توانید تصور کنید، اضطراب اجتماعی به یک شبکه حمایت اجتماعی ضعیف و انزوا مرتبط است. صحبت کردن با دوستانمان بدون ترک خانه راحت تر از همواره شده است. فرضیه ثروتمند ثروتمندتر می گردد استدلال می نماید که افرادی که به صورت آفلاین محبوب هستند، به علت عواملی مانند معرفی دوستان یکدیگر در رسانه های اجتماعی، دوستان بیشتری پیدا می نمایند. این فرضیه استدلال می نماید که افراد مضطرب اجتماعی به علت نداشتن دوستانی که یکدیگر را معرفی می نمایند، حلقه های اجتماعی آنلاین و آفلاین ضعیفی دارند.

با این حال، این امکان برای افراد مضطرب اجتماعی وجود دارد که به وسیله جوامع آنلاین بازی برای خود دوستانی پیدا نمایند. هنگام برقراری ارتباط با افراد به صورت فیزیکی، افراد مضطرب اجتماعی از این واقعیت مطلع هستند که ممکن است خیلی سریع صحبت نمایند، لکنت زبان داشته باشند یا عرق نمایند. این موارد آن ها را تشویق می نماید که باور نمایند از نظر اجتماعی ناتوان هستند و به نوبه خود از صحبت با دیگران اجتناب نمایند. از آنجایی که جوامع آنلاین از این نظر برای ارتباط راحت تر هستند، این افراد مضطرب را تشویق می نماید تا به آرامش برسند و شخصیت واقعی خود را در محیط آنلاین نشان دهند. پس از دوست یابی به وسیله چت، انتقال آن به گفتار ممکن است آسان تر از صحبت کردن در حضور فیزیکی افراد باشد. به نوعی دوستی از قبل ایجاد شده است، بنابراین لازم نیست نگران تاثیر اولیه نامناسب باشید. در کنار جوامع بازی، تحقیقاتی در خصوص اینکه افراد به وسیله بازی های آنلاین چه مقدار با یکدیگر دوست می شوند، صورت گرفته است. در مطالعه ای روی 912 بازیکن آثار MMORPG، تعیین شده که تقریبا 75 درصد بازیکنان به وسیله بازی دوستان خوبی پیدا نموده اند.

در واقع بازیکنان به طور میانه با انجام یک بازی MMORPG هفت دوست خوب پیدا نموده و تقریبا 30 درصد از شرکت نمایندگان به وسیله بازی با شریک عاطفی خود آشنا شده اند. این دوستی های آنلاین در جلسات دیدار حضوری به اوج می رسد، به طوری که 43 درصد از شرکت نمایندگان با دوستان آنلاین در گردهمایی های آفلاین دیدار نموده اند. دو یافته جالب در خصوص کیفیت دوستی های آنلاین نیز بدست آمده است. طبق نتایج بدست آمده، 45.6 درصد از شرکت نمایندگان اظهار داشته اند که دوستان آنلاین خود را از نظر کیفیت دوستی با دوستان آفلاین خود مقایسه می نمایند. بعلاوه 39 درصد از شرکت نمایندگان گفته اند که در خصوص مسائل حساس زندگی با دوستان آنلاین خود صحبت نموده اند؛ مسائلی که از مطرح کردن آن با دوستان آفلاین خود اجتناب نموده اند.

در زمینه اضطراب اجتماعی نیز این یافته ها امیدوار نماینده است. در دنیایی که ثروتمندان اجتماعی به وسیله رسانه های اجتماعی ثروتمندتر می شوند، بازی های آنلاین و جوامع بازی می توانند دوستی های باکیفیت و حمایتگری را ارائه دهند. این دوستی ها می توانند به شما این امکان را بدهند که بدون ترس از قضاوت برای لکنت زبان یا سریع صحبت کردن، خودتان باشید. هنگامی که تاثیر خوبی از خود بر جای گذاشتید و نوعی دوستی برقرار کردید، ارتباط صوتی ممکن است آسان تر و اضطراب کمتری داشته باشد. این دوستی ها می تواند منجر به دیدار های حضوری گردد که افراد را تشویق می نمایند که خانه خود را ترک نمایند، بیشتر با مردم صحبت نمایند و متوجه شوند که مورد قضاوت قرار نمی گیرند.

بازی و اختلال اضطراب فراگیر

تا به امروز شواهدی مبنی بر اینکه چگونه بازی می تواند به PTSD، اضطراب اجتماعی و خودآزاری ناشی از اضطراب یاری کند، ارائه دادیم. حال در ادامه به تاثیر بازی بر اضطرابی که ممکن است در زندگی روزمره با آن روبرو شویم، خواهیم پرداخت. طبق تحقیقات مختلف ثابت شده است که اضطراب ممکن است در میان کسانی که کمال گرا هستند، کسانی که هدفشان عملکرد خوب در حرفه و تحصیلاتشان است و کسانی که از قضاوت شدن به وسیله دیگران می ترسند، رایج است. از طرفی به نظر می رسد که منبع این اضطراب ممکن است به علت چیزی به نام نشخوار فکری باشد. نشخوار فکری به صورت فکر کردن مکرر در خصوص چیزی که علل پریشانی است، تعریف می گردد. به عنوان مثال، اگر در خانه بوده و نگران این هستید که کوهی از کاغذهای اداری فردا ساعت 9 صبح به روی میزتان برسد، در حال نشخوار فکری هستید.

نشخوار فکری نه تنها برای سلامت روحی و جسمی ما مضر است، بلکه برای شغل و تحصیلات ما نیز مضر محسوب می گردد. ما با نشخوار مداوم، بدن خود را در حالتی مضطرب نگه می داریم که ضربان قلب و فشار خون ما را افزایش می دهد. افزایش مکرر فشار خون می تواند به رگ های خونی، قلب و کلیه ها آسیب برساند. نشخوار فکری بعلاوه با افسردگی، فشار شغلی طولانی مدت و خستگی فکری مرتبط است. خستگی فکری به نوبه خود با مسائل مربوط به تمرکز، کاهش بهره وری و افت تحصیلی مرتبط است.

برای مبارزه با نشخوار فکری و فشار شغلی، مهم است که اجازه دهیم اوقات فراغت ما برای فراغت باشد و اجازه ندهیم که تحت سلطه اضطراب قرار گیریم. تحقیقاتی که در این مقاله مورد بحث نهاده شد، نشان می دهد که بازی های ویدیویی راهی عالی برای دستیابی به این هدف هستند. بازی هایی که توجه و تمرکز ما را می طلبد، ما را از نشخوار فکری دور نموده و به ما امکان می دهد که در یک شرایط سرگرم نماینده قرار گیریم. از طرفی غلبه بر چالش ها و موانع در یک بازی ویدیویی نیز می تواند به تقویت روحیه و حفظ انگیزه شما یاری کند.

بعلاوه اگر از بازی های آنلاین لذت می برید، این آثار مزیت های بیشتری را ارائه می دهند زیرا فرصت برقراری ارتباط با دوستان، بازی با دوستان آن ها و یافتن دوستان تازه آنلاین را خواهید داشت. در نتیجه پس از یک روز کاری سخت، شما و دوستان آنلاینتان می توانید حواس خود را حسابی از دغدغه های روزمره پرت کنید، با هم خوش بگذرانید و شاید حتی یکدیگر را به صورت حضوری دیدار کنید.

منبع: PlatinumParagon

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 7 اردیبهشت 1403 بروزرسانی: 7 اردیبهشت 1403 گردآورنده: hecaconf.ir شناسه مطلب: 16950

به "بازی های ویدیویی چگونه می توانند به کاهش اضطراب یاری نمایند؟ (پیوند بازی و روانشناسی)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "بازی های ویدیویی چگونه می توانند به کاهش اضطراب یاری نمایند؟ (پیوند بازی و روانشناسی)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید