فرام سافتور چگونه سیستم مبارزه در بازی های نقش آفرینی را به کمال رساند

به گزارش کنفرانس هکا، در مقاله سفر 35 ساله فرام سافتور از پلی استیشن 1 تا الدن رینگ؛ سختی طاقت فرسا پاراگراف جالبی وجود دارد:

فرام سافتور چگونه سیستم مبارزه در بازی های نقش آفرینی را به کمال رساند

بلادبورن که در سال 2015 بین دارک سولز 2 و 3 منتشر شد، ثابت کرد که فرام سافتور به هیچ عنوان قصد ندارد در ناحیه امن خود باقی بماند. این بازی با حذف کردن قابلیت دفع کردن حملات دشمن توجه ها را معطوف به روش خاصی از بازی کردن بازی های سولزلایک کرد که در آن باید به سرعت در برابر حملات دشمن جاخالی دهید و در برابر آن ها ضدحمله ترتیب دهید.

پشت این پاراگراف معنای ضمنی بزرگی وجود دارد: بازی های سولزلایک چنان سبک های بازی و سیسستم های مبارزه گسترده و متنوعی را پوشش می دهند که نوع خاصی از بازی کردن آن ها به تنهایی به یک بازی مجزا تبدیل شد. درک این تنوع، کلیدی برای درک این حقیقت است که فرام سافتور چطور سبک مبارزه بازی های نقش آفرینی را وارد سطح تازهی کرد.

پیش از پرداختن به این موضوع، اجازه دهید کمی درس تاریخ بدهیم. نه، اجازه ندهید حواس تان پرت گردد؛ درس مان به زودی تمام می گردد.

هدف بازی های نقش آفرینی، از دوران بازی های نقش آفرینی رومیزی، این بوده است که فرصتی برای بازیکن فراهم نمایند تا با انتخاب کلاس و تجهیز کردن خود به آیتم های مختلف، تجربه خود را از بازی شخصی سازی نمایند. تا مدتی طولانی، این تنوع در حدی معقول و قابل پیش بینی باقی ماند: اگر جنگجو بودید، می توانستید از نزدیک به دشمن آسیب بزنید؛ اگر جادوگر بودید، می توانستید از فاصله دور طلسم اجرا کنید؛ اگر تیرانداز بودید، می توانستید مثل جادوگر از راه دور به دشمن آسیب بزنید، با این تفاوت که به جای مدیریت نوار مانا، باید تیرهایتان را مدیریت می کردید.

اما در سال 2000، بازی ای منتشر شد که شرایط را تغییر داد. این بازی دیابلو 2 (Diablo 2) بود. کاری که دیابلو 2 انجام داد این بود که به همه نشان داد سیستم مبارزه در بازی های نقش آفرینی چقدر می تواند عمیق گردد. دیابلو 2 هفت کلاس دارد (2 کلاس در بسته الحاقی اضافه شدند) و هر کلاس یک درخت مهارت با سه دسته بندی مختلف. دیوید برویک (David Brevik)، کسی که این سیستم را ابداع کرد، گفت که این ایده برای اولین بار در حمام، هنگامی که داشت به درخت تکنولوژی تمدن 2 (Civilization II) فکر می کرد، به ذهنش خطور کرد. بنابراین می توانیم درخت مهارت در بازی های اکشن نقش آفرینی را هم به لیست بلندبالای افکار داخل حمام که جهان را تغییر دادند اضافه کنیم.

اولین بار که دیابلو 2 را بازی می کنید، تسلط یافتن کامل به یکی از دسته های درخت مهارت غیرممکن است، چه برسد به کل درخت مهارت. بنابراین بازیکن مجبور می گردد یک سبک بازی خاص را انتخاب کند و به آن پایبند بماند. به عبارت دیگر، در دیابلو 2 نه تنها بازیکنی دارید که تخصص اش بازی با کلاس دروید (Druid) است، بلکه یک متخصص دروید دارید که تخصص اش احضار کردن (Summoning) است. به لطف قابلیت های آنلاین بازی، و چالش شدید درجات سختی بالاتر، دیابلو 2 به بازی ای تبدیل شد که در آن بایکنان می توانستند با کلاس/بیلد مخصوص شان، سلیقه خود را ابراز نمایند و حتی پز مهارت های خاص شان را به بازیکنان دیگر بدهند، چون این مهارت راحت به دست نمی آمد.

بلیزارد متوجه شد که با طراحی سیستم درخت مهارت و کلاس بندی در دیابلو 2 به معدن طلا دست پیدا نموده است و بعد از دیابلو 2 آن ها بازی ای ساختند که از پتانسیل این سیستم حد نهایت استفاده را برد. می دانید درباره کدام بازی صحبت می کنم؛ معادل تب کوکایین در دهه 80 برای دهه 2000: جهانی وارکرفت (World of Warcraft). این بازی نقش آفرینی کلان آنلاین (MMORPG) به برترین بازی نقش آفرینی برای افرادی تبدیل شد که می خواستند کلاسی که انتخاب نموده اند و آیتم هایی که خود را به آن ها تجهیز نموده اند، تاثیری بسیار زیاد داشته باشد. این که کلاس/بیلد درست برای یک رید (Raid) بزرگ را داشته باشید، حسی فوق العاده بود. این حس را ایجاد می کرد که آن تخصصی که تصمیم گرفته اید در آن مهارت کسب کنید واقعاً اهمیت دارد و برای آن تقاضا وجود دارد.

از برخی لحاظ، بازی های سولزلایک به همان سنتی تعلق دارند که بلیزارد برای بازی های نقش آفرینی معین کرد. این بازی ها کلاس ها و بیلدهایی عرضه می نمایند که هرکدام از پایه و اساس شیوه بازی را تغییر می دهند. تفاوت بزرگ این است که دیابلو 2 یک سیستم مبارزه ایزومتریک و اشاره وکلیک داشت و جهانی وارکرفت سیستم مبارزه هرچه قابلیت روی رابط کاربری ات داری اسپم وار استفاده کن که در بازی های MMO رایج است. ولی سیستم مبارزه در بازی های سولزلایک به میزان یک بازی هک و اسلش دینامیک و به اصطلاح خفن، و به میزان یک بازی نقش آفرینی یا MMO کلاس محور و درخت مهارت محور عمیق و متنوع است. به عبارت دیگر، سیستم مبارزه در بازی های سولزلایک هم خر را دارد، هم خرما را!

یک کانال یوتوب به نام Crozyn وجود دارد که سازنده اش 25 ویدیو درباره بیلدهای مختلف دارک سولز 1 منتشر نموده است. در هر ویدیو او ساز و کار هر بیلد را شرح می دهد و بعد آن را در بخش بازیکن علیه بازیکن (PVP) امتحان می نماید. نکته جالبی که لابلای شرح هایش توجهم را جلب کرد این بود که در هر بیلد، حتی اسلحه ای که انتخاب می کنید، ممکن است عواقبی مهم داشته باشد. بنابراین اگر دنبال بیلدی هستید که کلاً زورمحور (Strength) باشد، استراتژی هر اسلحه سنگین با دیگری فرق دارد.

یکی دیگر از جنبه های عالی مبارزه در بازی های سولزلایک این است که اگر پیروز شوید در بازی مهارت کسب کنید، بازی با گیم پلی روان تر به شما پاداش می دهد. به عنوان مثال، می توانید دو رویکرد متفاوت به دفاع اتخاذ کنید: جاخالی دادن (Dodge) و دفع کردن (Block).دفع کردن استراتژی مطمئن تر، ولی کندتری است. اگر به یک تانک کامل تبدیل شوید (مثلاً تمام اجزای زره هاول (Havel Armor) را بپوشید) و یک سپر قوی دست بگیرید، بیشتر دشمن ها نمی توانند آسیب زیادی به شما وارد نمایند و با صبر کافی، می توانید بیشتر چالش های بازی را پشت سر بگذارید. ولی واژه صبر در اینجا اهمیت زیادی دارد، چون به عنوان یک تانک کامل، شما مثل لاک پشتی هستید که از سنگ ساخته شده است.

ولی تمام یوتوبرهای باحالی که ویدیوهایشان باعث می گردد درباره مهارت های خود حس عدم اعتماد به نفس کنید - مثل آن هایی که دارک سولز را بدون دریافت حتی 1 ضربه تمام می نمایند - اصلاً وقت خود را با سپر و دفع کردن ضربه تلف نمی نمایند. بیشترشان حتی زره هم نمی پوشند. آشنایی آن ها با الگوی حملات دشمن آنقدر زیاد است، آنقدردر غلت زدن و جاخالی دادن مهارت دارند، که فقط یک اسلحه با دمج بالا برمی دارند، آن را با هر دو دست می گیرند (کاری که باعث می گردد دمج بیشتری وارد نمایند) و در مقام یک زامبی باسن لخت، در لردران (Lordran) راه می افتند و با یک ضربه هر هیولایی را که سر راهشان قرار می گیرد ناکار می نمایند. در دارک سولز، بازی کردن در نقش یک توپ شیشه ای (Glass Cannon) شبیه به خفن ترین مهارت ممکن به نظر می رسد.

در نهایت جذابیت اصلی دارک سولز، و دیگر بازی های سبک git gud مثل کاپهد (Cuphead)، نینجا گایدن (Ninja Gaiden) و بازی های تازه دوم (DOOM) در درجات سختی بالاتر همین است. برخلاف باور عمومی، بازی های git gud صرفاً سخت نیستند. بسته به مهارت شما، این بازی ها ممکن است بسیار سخت یا آسان باشند. وقتی مردم درجه سختی بازی های سولزلایک را ستایش می نمایند، هدفشان این نیست که بگویند ما خیلی بامهارت هستیم و گیمرهای کژوال در سطح ما نیستند. اگر سختی بازی به خودی خود ویژگی قابل ستایشی بود، اکنون ما بازی های آرکید دهه 80 را به بت خود تبدیل می کردیم. ولی هدف درجه سختی آن بازی ها این بود که بچه ها را متقاعد نمایند تا سکه های بیشتری به خورد دستگاه های آرکید بدهند. اما سختی بازی های git gud حساب شده و مهارت محور است.

علت این که دارک سولز باعث محبوبیت عبارت git gud (به معنای اینقدر کوشش کن تا در بازی خوب شوی) شد، این بود که عمق بازی های نقش آفرینی را با مبارزه پرزرق وبرق در بازی های هک و اسلش ترکیب کرد. این سیستم مبارزه کلاً با اعداد و ارقام سرکار نداشت. یعنی صرفاً با بالا بردن رقم زور (Strength) به شکلی افراطی نمی توانستید پیروزیت خود را در مبارزه ها تضمین کنید. هرچقدر هم که قوی شوید، هیچ گاه از احتیاج به نشان دادن واکنش های سریع و به موقع معاف نمی شوید. همواره و در هر حالتی بابت بی دقتی و مرتکب شدن اشتباه های فاحش مجازات می شوید.

سیستم مبارزه بازی های فرام سافتور با اضافه شدن هنر اسلحه ها (Weapon Arts) یا مهارت ها (Skills) در دارک سولز 3 و الدن رینگ (Elden Ring) تقویت شد. در الدن رینگ، که به نوعی نقطه عطف تمام درس هایی است که فرام سافتور طی سال ها درباره طراحی سیستم مبارزه یاد گرفته، تمام انواع اسلحه (که در بازی اصلی 31 عدد هستند) و تمام مهارت ها (که تعدادشان به حدود 100 تا می رسد) حس متفاوتی در سیستم مبارزه بازی ایجاد می نمایند. آنچه باعث می گردد این سیستم قابل توجه تر جلوه کند این است که با استفاده از آیتمی به نام خاکسترهای جنگ (Ashes of War)، می توانید مهارت یک اسلحه را عوض کنید و تنوع ساز و کارهای اسلحه ها را حتی بیشتر هم بکنید. اگر تمام اسلحه های عجیب غریب بازی را به معادله اضافه کنید، به عمق نقش آفرینی ای دست پیدا می کنید که بین بازی های هم رده بی سابقه است. جا دارد به دو اسلحه اشاره ویژه کرد: یکی چرخ گیزا (Ghizas Wheel) که عملاً یک اره برقی است که به شکل یک شمشیر/نیزه درآمده و دیگری سنگ انداز دستی (Hand Ballista) که موقتاً الدن رینگ را به شبیه ساز تانک تبدیل می نماید.

به قول معروف، آن کسانی که به بزرگی می رسند، خودشان روی شانه بزرگان ایستاده اند. بازی های سولزبورن یا سولزلایک هم بزرگی خود را وامدار بزرگان زیادی از حوزه های مختلفی هستند. یکی از برجسته ترین مثال ها، سیستم مبارزه این بازی هاست که از ظاهر آن گرفته تا ساز و کار آن، از برترین ایده ها و بازی های ممکن الهام گرفته شده است.

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 27 فروردین 1403 بروزرسانی: 27 فروردین 1403 گردآورنده: hecaconf.ir شناسه مطلب: 16755

به "فرام سافتور چگونه سیستم مبارزه در بازی های نقش آفرینی را به کمال رساند" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "فرام سافتور چگونه سیستم مبارزه در بازی های نقش آفرینی را به کمال رساند"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید