کاوش در جادوی نقشه ها؛ اهمیت نقشه در بازی های ویدیویی چیست؟
به گزارش کنفرانس هکا، مدت کوتاهی پس از تولد دیوید گیدر (David Gaider)، طراح و نویسنده داستان کانادایی، والدینش مجموعه ای از دایره المعارف های سال 1971 را خریدند تا که در زمان تولد، دانشی در خصوص دنیا را برای او فراهم نمایند. جالب است بدانید که او هنوز نقشه هایی را که در آن ها گنجانده بودند به خاطر می آورد. دو لحظه در زندگی گیدر وجود دارد که به لطف نقشه ها منجر به ماجراجویی هایی می گردد. در خصوص لحظه دوم، او بزرگتر شده است و به خاطر نویسندگی در استودیوی بایوور (BioWare) شناخته شده است.
در آن موقع، بایوور وارد ماجراجویی نوی شد و دو بازی کاملا نو و جهان هایی فوق العاده اطراف آن ها را خلق کرد. یکی از آن ها علمی تخیلی بود و تبدیل به مس افکت (Mass Effect) شد و دیگری فانتزی بود و تبدیل به عصر اژد ها (Dragon Age) شد و این همان اثری بود که گیدر روی آن کار می کرد یا بهتر است بگوییم این جهانیی بود که او آرزو می کرد آن را بسازد.
در آن برهه چند ماهی بود که ایده هایی در خصوص اینکه عصر اژد ها چگونه خواهد بود، در حال چرخش بود. تیم سازنده می دانست که بازی مانند D&D خواهد بود اما به شکلی متفاوت زیرا بایوئر در آن موقع از ساخت بازی های دارای مجوز خسته شده بود. آن ها می دانستند که به جای کونان یا دیابلو، در پی تالکین هستند. گیدر می گوید که آن ها ایده هایی کلی در خصوص این اثر نقش آفرینی داشتند. هرچند بایوور جهانیی نداشت و اینجاست که دومین مجموعه نقشه ها وارد می گردد. یک روز به گیدر یک اطلس تاریخی از اروپا تحویل داده شد و به او ماموریت داده شد که برود و جهانیی فانتزی برای بازیکنان به وجود بیاورد. او تقریبا بلافاصله نقشه ای را ترسیم کرد.
احتمالا خیلی از شما رنگ آمیزی نقشه کشورهای مختلف یا نقشه های فانتزی در مدرسه یا خانه را به یاد دارید. اینکه چه کسانی در این مکان های کشیده شده زندگی می کردند و چگونه بودند، یک کنجکاوی بود که فکر بسیاری از ما را درگیر خود می کرد. این عشق به فانتزی به نوبه خود تبدیل به عشق به بازی های نقش آفرینی فانتزی شد که بسیاری از آن ها در واقع متعلق به بایوور هستند و بعضی از آن ها به صورت آنلاین نیز مانند Dark Age of Camelot و World of Warcraft درآمدند.
سوال اصلی این است که چرا نقشه ها چنین تاثیری بر ما دارند؟ حال در این مقاله به وسیله مصاحبه با افرادی نظیر دیوید گیدر و کسب اطلاعات در خصوص فرآیند ساخت نقشه او برای دراگون ایج، به پاسخ سوال ذکر شده دست خواهیم یافت.
اولین سوالی که بهتر است پرسید این است که نقشه واقعا چیست؟ و کسی بهتر از متصدی نقشه برداری باستانی در کتابخانه بریتانیا، تام هارپر (Tom Harper)، نمی تواند این سوال را پاسخ دهد. او در این باره می گوید که درک مردم از نقشه در طول زمان به شدت تغییر می نماید. ظاهرا به نظر می رسد که ما همواره نقشه ها را به یک شکل مشاهده ننموده یا از آن ها به یک روش استفاده ننموده ایم. ما اکنون به آن ها به عنوان چیز هایی از نمای بالا به پایین فکر می کنیم، زیرا این پرسپکتیو به نوعی عادی شده است، اما در قرن 13 یا 14 میلادی، طبق گفته هارپر نقشه ها بیشتر شبیه دیاگرام بودند. متیو پاریس (Matthew Paris) در سال 1250 میلادی نقشه معروف بریتانیا را ترسیم کرد که اساسا فقط فهرستی از مکان هاست که دور آن یک خط کشیده شده است.
با این حال در آن موقع اینگونه نقشه ها مفید بودند که به نظر می رسد عاملی حیاتی در تعیین اینکه نقشه چیست، محسوب می گردد. همه نقشه ها یک کارکرد، یک دستور کار و در واقع یک هدف دارند. زمانی که کتاب مقدس در جهانی غرب سلطنت کرد و درک ما از جهان به وسیله آن شکل گرفت، نقشه ها مملو از موارد مذهبی بودند، مانند ماپا موندی با باغ عدن و مردم بدون سرش. زمانی که مردم دریانوردی در سراسر جهان را آغاز کردند، نقشه هایی با موضوع دریاها، مورد استفاده نهاده شد. سپس، هنگامی که بشردر غرب با حرص و طمع آغاز به ادعای قلمرو های نو کرد، نقشه های سیاسی مطرح شد. هارپر می گوید که نقشه ها به مرور زمان دقیق تر شدند زیرا احتیاج بود ه مکان ها با مقیاس و نسبت صحیح نمایش داده شوند.
با این حال اگر بخواهیم به این استانداردها فکر کنیم، بعضی از معروف ترین نقشه ها وجود نداشتند. به عنوان مثال نقشه سرزمین میانه کنار می رود، زیرا زمین شناسی آن منطقی نیست. البته نگرش ها تغییر نموده است و فانتزی محبوب تر از گذشته است. یکی از مهم ترین دلایلی که مردم فانتزی را دوست دارند این است که روشی متفاوت برای درک جهان است. فانتزی می تواند چیز ها را به روشی متفاوت به ما نشان دهد. شما ممکن است مکانی را بشناسید اما وقتی نقشه ای از آن را می بینید، منظره متفاوتی می بینید و می فهمید که چگونه همه چیز در کنار هم هستند. نقشه ها برای ما مهم هستند زیرا در واقع درباره خودمان به ما می گویند و ما را قادر می سازند در خصوص اینکه چه کسی هستیم و به کجا تعلق داریم، تامل کنیم.
در این میان برای اینکه جهانی برای گیدر معنا پیدا کند، به تاریخ احتیاج داشت. او می گوید که مکان ها جایی هستند که مردم زندگی نموده، مهاجرت نموده و فرهنگ های متفاوتی ایجاد نموده اند و آن فرهنگ ها نیز با گذشت زمان تغییر نموده اند. او بعضی از طرح های ابتدایی خود از جهانی عصر اژد ها را به اشتراک گذاشته که در آن ها می توانید جریانی از تاریخ را در حال ظهور ببینید. شما می توانید توسعه امپراتوری Tevinter را مشاهده کنید زیرا نژاد بشریت در شمال فرود آمده و سپس آغاز به توسعه می نماید. در اولین تصاویر، هنوز یک پادشاهی از الف ها در جنگل آرلاتان در همان نزدیکی وجود دارد. سپس، آن ها به وسیله امپراتوری رو به رشد Tevinter، در جنوب به Dales، جایی که ما با آن ها در بازی های عصر اژد ها روبرو می شویم، مجبور می شوند تا نوعی نژاد برده باشند. قبایل جای خود را به پادشاهی می دهند و نام هایی که ما با آن ها آشنا هستیم نیز در ادامه ظاهر می شوند.
قبل از اینکه گیدر به نقاشی روی آورد، بعضی از عناصر جغرافیایی را که می خواست می دانست. او می دانست که می خواهد ایده ای با موضوع جنوب سرد و شمال گرم برای قاره بازی تا با انتظارات مردم بازی کند و از طرفی بعلاوه می دانست که می خواهد یک آبراه بزرگ که او آن را به دریای مدیترانه تشبیه می نماید، داشته باشد. امروزه ما آن را به عنوان دریای بیدار (The Waking Sea) می شناسیم و این یک ویژگی فوق العاده مهم در بازی های سری دراگون ایج است. گیدر بعلاوه می دانست که جزایری در شمال می خواهد که نژادی ناشناخته بتواند از آنجا حمله کند که در نهایت نژاد Qunari بود. در واقع این Qunari است که دراگون ایج 2 را شکل داد و شخصیت معروف Iron Bull در دراگون ایج 3 از آن شکل گرفت.
به طرز جالبی، گیدر بعلاوه می دانست که می خواهد منطقه ها دست نخورده برای ماجراجویی مانند جنگل ها و کوه ها، در صورتی که بازی به آن ها احتیاج داشته، وجود داشته باشد. به یاد داشته باشید که تیم هنوز نمی دانست اثری که می سازند به کجا خواهد رفت. به همین علت است که بسیاری از قاره هایی که در طرح ها می بینید، هنوز در بازی های دراگون ایج استفاده نشده است. به هر حال، قاره ها بسیار وسیع هستند، و درک آن ها به صورت سه بعدی برای کاوش بازیکنان، کار بزرگی است. با اطلسی در دست، گیدر کار خود را برای رشد جهانی بازی از روی یک دسته نقشه و با اندکی دلهره آغاز کرد. هرچند این با جهانیی که در نوجوانی خلق نموده بود و آزادانه ر ها نموده بود، فاصله زیادی داشت.
کودی جی کینگ (Cody J King)، سازنده نقشه در تیک تاک که بیشتر به عنوان Dungeonmastersdiary شناخته می گردد، ابتدا مستقیما روی کاغذ با اتوماتیک، زنده و بدون طرح های ابتدایی با مداد طراحی می نماید. این بخشی از جذابیت کاری است که او انجام می دهد اما در زیر سادگی ظاهری جهان هایی که از او بیرون می آیند، در واقع فرآیندی روشمند و نسبتا علمی وجود دارد. در واقع کینگ از قوانین طبیعی جغرافیا پیروی می نماید تا به تدریج جهانی را به وجود بیاورد. او می گوید که در ترسیم چیزی شبیه به یک نقشه فانتزی، در واقع صد ها عنصر ترکیبی روی هم نهاده شده اند تا حس خوبی بدهد.
از طرفی اگر به عنوان مثال یک کوه اولین چیزی است که طراح ترسیم می نماید، پس می داند که فعالیت های زمین ساختی در زیر آن در جریان است تا کوه در آنجا باشد. در واقع اگر یک کوه مستقل کشیده گردد، احتمالا کوه آتشفشانی است و اگر چندتا از آن ها باشد، رشته کوه شکل گرفته و درها و رودخانه ها از آن به وجود می آیند. کینگ تنها نقشه برداری نیست که چنین جهانی را می سازد چرا که هرچه بیشتر با طراحان نقشه صحبت کنید، بیشتر متوجه می شوید که جغرافیای مناسب زیربنای بسیاری از کار های نقشه سازان فانتزی است. دون رو (Deven Rue)، نقشه بردار نقشه های فانتزی، می گوید: وقتی نقشه های خودم را می سازم، همه چیز با خطوط گسل، صفحات تکتونیکی، نصف النهار های مبدا و استوا آغاز می گردد. این فرآیندی است که در واقع به کاهش احساس طاقت فرسایی و خسته نماینده بودنی که یک صفحه خالی می تواند ایجاد کند، یاری می نماید.
با این حال قبل از هر یک از این ها، مرحله مهم دیگری در ابتدا مطرح می گردد که آن هم ارتباط با مشتری. بحث، درک، و چگونگی غوطه ور شدن در هر جهانی که قرار است ساخته گردد بسیار حیاتی است. آنچه مشتری می خواهد به شدت به این بستگی دارد که نقشه برای چه چیزی ساخته شده است. چه این یک بازی نقش آفرینی رومیزی، یک بازی ویدیویی یا یک کتاب باشد، همه آن ها الزامات مختلفی دارند. نویسندگان اغلب طرح هایی از جهان هایی که خلق نموده اند، ارائه نموده تا سفر هایشان را ترسیم نمایند. به عنوان مثال داستان های تالکین با نقشه ای آغاز شد که پسرش کریستوفر بعدها آن را مرتب کرد.
به طور معمول، آثار نقش آفرینی بیشترین آزادی را در اختیار نقشه سازان قرار می دهند، زیرا اکتشاف گام به گام یک جهان احتیاجی به این ندارد که هر نقطه خاص باشد و نقشه ها بیشتر برای القای احساس کلی یک محیط و یک مضمون وجود دارند. از طرفی نقشه های بازی های ویدیویی نیز محدودیت های خود را دارند، زیرا باید حداقل به طور گسترده، جهانی را که بازیکنان کاوش می نمایند و توسعه دهندگان خلق نموده، منعکس نمایند. فرانچسکا بائرالد (Francesca Baerald) می گوید که طراحان نقشه هرگز به طور صد در صد آزاد نیستند که هر کاری را که دوست دارند با اثر نهایی انجام دهند. او روی نقشه بازی های Octopath Traveler و آثار مهم دیگری نظیر وارکرفت، اساسینز کرید، دیابلو و گریدفال کار نموده است. البته کار او محدود به بازی های ویدیویی نبوده و طیف گسترده ای از آثار رومیزی، کتاب های فانتزی و غیره را شامل می گردد. او حتی نسخه ای از جهان دراگون ایج را مدت ها پس از گیدر ساخت.
بائرالد مانند کینگ، معمولا به صورت فیزیکی خلق می نماید و با استفاده از آبرنگ، جهان های خود را روی کاغذ نقاشی می نماید. او ابتدا خود را در یک جهان غوطه ور می نماید، آن را از منظر شخصی که در آنجا زندگی می نماید تصور می نماید، سپس اشکال هندسی بزرگ را ترسیم نموده و آن ها را با جزئیات تعیین و خاصی پر می نماید.او می گوید: من معتقدم که یک نقشه کامل باید در نگاه اول به بازیکنان و خوانندگان الهام بخشد. من نقشه ها را نه به عنوان ابزاری برای یافتن مسیر ها در بازی، بلکه به عنوان درگاه هایی تزئین شده ویژه خوش آمدگویی می بینم که شما را به جهانی بازی می کشاند.
البته هستند کسانی که متفاوت کار می نمایند. یکی از این افراد مایک شلی (Mike Schley) است که در طول سال ها کارهای زیادی روی D&D انجام داده است. هر کتاب D&D را که باز کنید، کارهای او را خواهید دید. چیزی که در خصوص کار او بسیار خاص بوده این است که او بین فرم و عملکرد، حد وسطی را اشغال می نماید یعنی دقت مورد احتیاج را برآورده می نماید و در عین حال احساس و عاطفه را برمی انگیزد. برخلاف بائرالد، شلی به صورت دیجیتالی در فتوشاپ و با تبلت Wacom کار می نماید. هرچند او نیز از بزرگ به کوچک ترسیم می نماید و در نهایت به جزئیات کوچکی که بیشتر دوست دارد می رسد. او می گوید: وقتی بزرگ نمایی می کنم، در میان علف های هرز فرو می روم و در حال کاوش در آن جهان هستم، در حالی که دارم آن را می سازم. او نقشه را در حین قدم زدن در آن کشف می نماید و از خود سؤالاتی می پرسد تا آن را بهتر ترسیم کند.
شلی در ادامه اضافه نمود:
شاید پژواک این افکار همان چیزی باشد که وقتی به نقشه های او نگاه نموده، احساس می کنیم و بعلاوه به همین علت است که کینگ می گوید هرگز نام هیچ یک از مکان ها را در نقشه هایش نمی برد، زیرا از شما می خواهد این کار را انجام دهید. او می خواهد که فکر شما به طور آگاهانه یا ناخودآگاه روی آنچه می بیند، نقش ببندد.
لازم به ذکر است که هنوز هم بعضی چیز ها دیوید گیدر را در خصوص نقشه دراگون ایج 1 آزار می دهد و این زمانی رخ داد که هنرمندان دیگر بایوور طرح های او را بدون دخالت او زیبا کردند. وقتی به او تقدیم کردند. در واقع آن ها رودخانه ها و کوه های بسیار بیشتری را اضافه نموده اند و با ورق زدن بین طرح های او و نقشه اصلی می توانید ببینید که بعضی از عناصر جابجا شده اند. ظاهرا بازیکنان نیز پس از انتشار بازی به انجمن های بایوور می رفتند تا از جغرافیای نقشه شکایت نمایند. بدین ترتیب، گیدر آرزو می نماید که کاش می توانست با هنرمندان بنشیند و آنالیز کند که بقیه قاره ای که در طرح های او نمی بینند، چه شکلی است.
هرچند این چیزی است که او در دهه ها کار روی بازی های مختلف با آن دست و پنجه نرم نموده. البته این منطقی است چرا که هنرمندان ممکن است از فرهنگ ها و کشورهای مختلفی باشند و موارد را به شکل های متفاوتی پردازش نمایند.
طبق گفته گیدر مجموعه ای از تاریخ و افسانه در انجیل جهانی برای تیم دراگون ایج نوشته شده بود، اما واداشتن هنرمندان به خواندن آن موضوع دیگری بود چرا که آن ها نشانه های بصری واضحی می خواستند، نه انبوهی از داستان های پس زمینه. بازی Dragon Age: Origins خاتمه مکان خود را در Ferelden پیدا کرد. بنابراین بخش عظیمی از جهانی ترسیم شده بدون استفاده ماند.
جالب است بدانید که در آن موقع ظاهرا الکترونیک آرتز بازی اول سری را بسیار کهنه می دانست و فکر می کرد هیچ کس دیگر چنین بازی های نقش آفرینی نوبتی را نمی خواهد که البته اکنون با توجه به موفقیت بالدورز گیت 3 در سال 2023 مضحک به نظر می رسد. بنابراین دراگون ایج 2 تغییراتی پیدا کرد. با این بازی استودیوی بایوور و الکترونیک آرتز به سمت یک تجربه با اکشن بیشتر پیش رفتند.
الکترونیک آرتز فقط 18 ماه به بایوور برای ساخت آن فرصت داد، بنابراین بایوور تصمیم گرفت یک بازی بسیار کوچکتر و متمرکزتر بسازد که در آن مقطع ایده خوبی به نظر می رسید. گیدر می گوید که کارمندان بایوور خود را متقاعد کردند که هواداران مسئله ای ندارند که اگر بازی کوچکتری دریافت نمایند. البته نقشه نسخه دوم با اینکه فشرده تر بود اما چندان صیقل خورده نبود و بالا پایین های آن مناسب نبودند. این بدان معنا بود که همه چیز باید دوباره برای دراگون ایج 3 تغییر کند.
لازم به ذکر است که نقشه ها قبلا با دیسک بازی ها عرضه می شدند و بعضا ما مجبور بودیم از آن ها برای مسیریابی استفاده کنیم. با این حال، با پیشرفت تکنولوژی، جهان ها به جزئیات، میزان و پیچیدگی دست یافتند و از طرفی جهان باز شدند و به ما آزادی پرسه زدن در هر گوشه و کناری را دادند. با انجام این کار، آن ها اکنون به نقشه های دقیق تری احتیاج دارند. بنابراین نقشه هایی که از نظر ظاهری تزیینی هستند، به نفع نقشه هایی که براساس عملکرد شکل می گرفتند، کنار رفتند. اتکای ما نیز به نقشه های فیزیکی کاهش یافت و با افزایش فروش دیجیتال و ناپدید شدن جعبه ها، نقشه های درون جعبه های بازی ها نیز محو شدند. امروزه آن ها به عنوان آیتم های کلکسیونی نگهداری می شوند.
هرچند همه بازی ها از هنجار های امروزی پیروی نمی نمایند. اندرو شولدیس (Andrew Shouldice) در کودکی به وسیله کتابچه های راهنمای بازی و نقشه های موجود در آن احاطه شده بود، بنابراین سعی کرد این احساس را در بازی خود یعنی Tunic بازسازی کند. ماموریت شما در این بازی جمع آوری صفحات یک کتابچه راهنمای کاربر است که حسی شبیه به پیدا کردن یک گنجینه دارد. یکی از بازی هایی که طبق گفته شولدیس این کار را به خوبی انجام می دهد، الدن رینگ بوده که فوق العاده هیجان انگیز است. نقشه بازی در ابتدا خود را کوچکتر از معمول نشان می دهد و بعلاوه از آنجایی که هیچ اطلاعاتی روی آن نقش نبسته و بعضی از منطقه ها همپوشانی دارند، جزئیات را مبهم می نماید. با این حال پیدا کردن تکه های مختلف نقشه حس فوق العاده ای را به بازیکن القا می نماید.
در Dragon Age: Inquisition، سومین بازی از این سری، نقشه نقش اصلی را ایفا می نماید. این بازی به طور خاص در جهانی بازی تعبیه شده است، بنابراین شما و مشاوران تفتیش عقاید می توانید در اطراف آن جمع شوید و در خصوص جایی که می خواهید بروید، تصمیم بگیرید. از نظر موضوعی، این موضوع کاملا با موضوع سازمانی مانند تفتیش عقاید مطابقت دارد، اما نقشه بعلاوه ضروری است تا زمین های زیادی را پوشش دهد. موردی که بایوور از لحظه آغاز ساخت بازی می دانست این بود که باید از دراگون ایج 2 بزرگتر باشد.
با این حال حس مقیاس یک توهم بود چرا که بازی ذکر شده یک اثر جهان باز و پیوسته نبود، بلکه یک جهانی تکه تکه بود که از چند منطقه جهان باز، بعضی بخش های کوچک شهر ها و بسیاری از مواردی که نمی توانستند به خوبی آن ها را کاوش کنید، تشکیل شده بود. این ایده گیدر بود که به بازی احساس وستعت بدهد بدون اینکه احتیاجی باشد که بخش هنری همه آن را به صورت سه بعدی ارائه کند. زمانی که Inquisition در سال 2014 منتشر شد، جهانی Thedas که نامی مختصر و برگرفته از The Dragon Age Setting بود، برای هر سه بازی تغییراتی یافته بود. تیم نویسندگی حفره هایی را که گیدر به عنوان یک نویسنده نمی توانست پر کند را مسدود نموده بود و تیم هنری به ما نشان داده بود که جهان چگونه است. در این میان یک دانشنامه دراگون ایج نیز منتشر شد که مجموعه ای از داستان های تاریخی و نقشه ها و تصاویری را که بایوور برای آن ایجاد نموده بود، گردآوری می کرد.
همانطور که گفته شد، گیدر در سال 2016 بایوور را پس از 17 سال ترک کرد. در نهایت، او برای آغازی تازه از کانادا به استرالیا رفت؛ جایی که استودیوی سامرفال (Summerfall) را راه اندازی کرد و یک بازی موزیکال نقش آفرینی به نام Stray Gods ساخت که سال گذشته میلادی منتشر شد. جالب است بدانید که این بازی فقط یک نقشه کوچک برای سفر بین مکان های شهر داشت. امروزه او نیز مانند بسیاری از ما منتظر عرضه Dragon Age: Dreadwolf است که چهارمین نسخه از این سری محسوب می گردد. او می گوید:
در نهایت برای گیدر، نقشه ها عکس هایی از تاریخ هستند، اسلایدشو هایی که شرح می دهند مکان ها چگونه به وجود آمده اند. برای اندرو شولدیس، نقشه ها معما هستند؛ پازل های تصویری کوچکی که می توانیم در آن ها غرق شویم و راه خود را پیدا کنیم. در این میان برای تام هارپر، نقشه ها بیشتر شبیه خودنگاره یا سلف پرتره هستند که زندگی و تجربیات ما را منعکس می نمایند. از طرفی فرانچسکا بائرالد آن ها را عکس های سفر در زمان می نامد.
با این حال همه این دیدگاه ها به نحوی مرتبط بوده و اشاره می نمایند نقشه ها دیدگاه های متفاوتی را در خصوص جهان های مختلف به ما نشان می دهند و به ما یادآوری می نماید که هر یک از ما به روش خود در خصوص چیز های مختلف فکر می کنیم. از نقشه های دیاگرامی گرفته تا نقشه های کتاب مقدس و غیره، نقشه ها همواره حول محور پرسپکتیو چرخیده اند و به همین علت است که آن ها همچنان به همان میزان که درباره جهان هایی که به تصویر می کشند، به ما می گویند، اطلاعاتی را درباره سازندگان و جهان هایشان به ما می دهند.
منبع: Eurogamer
منبع: دیجیکالا مگ