قابلیت کشف پذیری بازی ها مسئله ای است که هرگز حل نخواهد شد
به گزارش کنفرانس هکا، تقریباً 20 سال است که استیم از یک سیستم پچ کردن اتوماتیک برای بازی های وَلو به یک فروشگاه دیجیتال برای شرکت های شخص ثالث تبدیل شده است. استیم منادی ورود واقعی عصر توزیع دیجیتالی بازی ها شد که سال ها پیش پیش بینی می شد. خوب یا بد، اکنون همه ما در آینده ای زندگی می کنیم که استیم آن را به وجود آورده است، دنیایی که نحوه یافتن و کشف پذیری بازی ها در آن به گونه ای فرق دارد.
اکنون توزیع دیجیتالی بازی ها شیوه پیش فرض و رایج تر روی تمامی پلتفرم ها است. این شیوه تنها راه تجربه بازی روی گوشی های هوشمند و تبلت ها است و برخی از بازی های کامپیوتر و کنسول ها هم نسخه فیزیکی ندارند. در این نسل حتی شاهد نسخه های کاملاً دیجیتال کنسول ها بودیم که آینده بالقوه ای را نشان می دهد که شاید در آن رسانه های فیزیکی کاملاً از سخت افزارهای بازی کنار گذاشته شوند.
زمانی که این آینده هنوز در افق بود، خوش بینی بسیار زیادی درباره احتمالات آن وجود داشت - و به ویژه در رابطه با مقدار دموکراتیزه کردن کسب وکار بازی ها، از بین بردن اقتدار انحصاری ناشرها و باز کردن دسترسی به بازار برای طیف وسیع تری از سازندگان. منصفانه است که بگوییم در حالی که شیوه دستیابی به این هدف عمیقاً ناقص است، توزیع دیجیتال بازی کم و بیش به این هدف رسیده است. در مقایسه با زمان قبل از معرفی، زمانی که مفهوم یک بازی مستقل (ایندی) هنوز بسیار عجیب به نظر می رسید، ما اکنون بازارهای بازتر و پلتفرم های قابل دسترس تری نسبت به چیزی که قبلاً ممکن بود داریم که منجر به تنوع بسیار گسترده تری از بازی ها از مجموعه ای بسیار متنوع تر از سازندگان می شود.
با این وجود، در همان سال های آغازین عرضه دیجیتال بازی ها یک مشکل بزرگ پدید آمد و این مشکل هنوز به صورت قابل قبولی حل نشده است. این مسئله در اصل مشکل موفقیت بیش از حد است؛ بازی های زیادی برای جلب توجه مصرف کنندگان با هم رقابت می کنند و این چالش بزرگی برای قابلیت کشف پذیری بازی ها ایجاد می کند.
اینکه چگونه با این مسئله روبرو شویم - چگونه می توان بازی هایی را به مشتریان ارائه داد که بیشتر مورد علاقه آن هاست، در حالی که زمین بازی را برای توسعه دهندگانی که بازی ها را بر روی این پلتفرم ها عرضه می کنند، منصفانه و باز نگه داریم - یک چالش چند وجهی سخت است که اکنون به معنای واقعی کلمه برای چندین دهه روی آن کار شده است و همه چیز از طراحی رابط کاربری بهتر گرفته تا الگوریتم های یادگیری هوشمند برای تلاش برای بهبود این تجربه اجرا شده است. با این حال، ما همچنان فرسنگ ها با راه حل ایده آل فاصله داریم - که شاید دلیلش این باشد که چنین راه حلی امکان پذیر نیست.
اتفاقی که دو هفته پیش افتاد، به ما یادآوری کرد که غلبه بر مسائل قابلیت کشف پذیری بازی ها چقدر سخت است، حتی در پلتفرم هایی که روی این موضوع بسیار سخت کار کرده اند.
مدتی پیش، شرکت الکترونیک آرتز (EA) تعدادی از بازی های کلاسیک خود را که شامل آثاری مثل Command & Conquer، Dungeon Keeper و Sim City می شد، برای استیم عرضه کرد تا بتواند طرفداران این آثار رترو را خوشحال کند و همین باعث فروش بالای این بازی ها شد و آن ها را به رتبه های بالای جداول بهترین های استیم رساند. تا اینجا همه چیز خوب به نظر می رسد، مگر این نکته که در این فرایند تعدادی از بازی های توسعه دهندگان ایندی (مستقل) که به تازگی منتشر شده بودند، از این جدول ها کنار رفتند و در واقعاً آن ها را به صورت مؤثر از یکی از سیستم های اصلی کشف پذیری بازی در استیم خارج کردند.
حتی اگر این نمودارها و جدول ها فقط یک آمار ساده از فروش بازی ها باشند، باز هم افتضاح است اما واقعیت تلخ تر این است که این نمودارها به جای ثبت تعداد فروش، برای کمک به قابلیت کشف بازی ها طراحی شده اند. آن ها بازی های نو و پرطرفدار را لیست می کنند، و به نوعی با این کار به بازی های نو بسیار خوب کمکی می کنند تا راحت تر از طریق مصرف کنندگان دیده شوند. در واقع، هدف اصلی این جدول ها همین است.
یکی از توسعه دهندگانی که تحت تأثیر این موضوع قرار گرفت، رین گیتنز (Renee Gittens) است که بازی او یعنی Potions به طور تصادفی دقیقاً همزمان با انتشار همان بازی های کلاسیک EA در استیم عرضه شد، در رسانه های اجتماعی از این شرایط ابراز تأسف کرد و اشاره کرد که پس از سال ها کار روی بازی خود، زمان انتشار آن را با دقت تعیین کرده است تا بتواند از مزیت فروش آخر هفته هم استفاده کند اما در یک حرکت ناگهانی از طریق این بازی های کلاسیک EA تحت تأثیر قرار گرفت. ویدیوی گیتنز توجه زیادی را به خود جلب کرد و میلیون ها بازدیدنماینده را به سوی خود کشاند؛ بنابراین حدس می زنم که در نهایت همه چیز برای او خوب پیش رفت - احتمالاً نسبت به حالت عادی افراد بیشتری به خاطر گلایه سازنده این اثر درباره بازی Potions شنیده اند و تریلر عرضه آن را دیده اند.
با این حال، این موضوع نمی تواند مشکل عمیق تر و اصلی در اینجا را که طی این اتفاقات آشکارتر هم شده است، برطرف کند.
بازی ها نباید برای عرضه در بازار به یک ابزار کشف پذیری وابسته باشند که می تواند طی برخی تصمیم های تجاری غیرمنتظره از سوی شرکت های شخص ثالث دیگر، آن ها را در یک لحظه دفن کند و همچنین نباید موفقیت آن ها مشروط به توانایی ابراز آزردگی و ناامیدی شما برای جلب توجه باشد. خیلی خوب است که ویدئو گیتنز احتمالاً این بازی را از یک اثر در آستانه شکست و دیده نشدن به یک پیروزی رسانده است اما این اصلاً خوب نیست که او در وهله اول مجبور به انجام چنین کاری شده است.
بدیهی است که EA در اینجا نقش شخصیت منفی داستان را ایفا نمی کند - برعکس، این فوق العاده است که آن ها تعدادی از بازی های کلاسیک خود را برای دسترسی راحت تر دوباره منتشر کردند و دیدن نسخه های بیشتری از این دست آثار بسیار عالی خواهد بود. استیم هم در اینجا واقعاً نقش منفی داستان نیست، حتی اگر برای توسعه دهندگان مستقل کوچک این یک اتفاق آسیب زننده باشد، واقعیت این است که سال ها کار می تواند با یک رتبه بندی دلخواه در نمودار استیم در دو یا سه روز پس از عرضه زنده بماند یا بمیرد.
استیم به طور قانونی تلاش کرده است تا این شرایط را بهبود بخشد اما با چالش هایی روبه رو شده است که بسکمک از بزرگ ترین و باهوش ترین شرکت های جهان را تحت تأثیر قرار داده است. در هر صورت، شرایط در سایر پلتفرم ها مانند اپ استور اپل یا گوگل پلی حتی بدتر است و این مسئله ای است که تقریباً در هر بازار رسانه ای آزاد از یوتیوب گرفته تا پلتفرم انتشارات کیندل آمازون، تکرار می شود.
در واقع دو مشکل مهم و مرتبط وجود دارد - یکی از آن ها به تدریج در حال حل شدن است و دیگری ممکن است هرگز حل نشود. از یک طرف، مسئله ای وجود دارد که این پلتفرم ها مملو از محتوای با کیفیت پایین هستند که به طور فزاینده ای در این روزها با هوش مصنوعی مولد بیشتر هم شده است و این مشکل را حتی در پلتفرم هایی مانند کیندل بدتر می کند. این موضوع نسبت سیگنال به نویز (محصولات باکیفیت نسبت به محصولات افتضاح) را بسیار وحشتناک می کند و می تواند بازی های واقعی و مناسب را از بین ببرد. این موضوعی است که اپراتورهای پلتفرم با سطوح مختلف تلاش و موفقیت سعی در حل آن دارند. استیم مسلماً در این زمینه بهتر از سایرین عمل کرده است.
با این حال، این فقط مشکل بزرگ تر و غیرقابل حل اصلی را آشکار می کند - که این است که حتی اگر به نحوی تمام بازی های آشغال را از بین ببرید، همچنان تعداد آثار زیادی خلق و منتشر می شود. سازندگان زیادی وجود دارند که در پی مخاطب هستند و تعداد مخاطبان هم محدود است. مسئله به نقطه ای می رسد که دیگر بحث صرفاً قابلیت کشف پذیری نیست، بلکه بحث خود اقتصاد توجه است.
هیچ تغییری در وَلو (Valve) یا هر شرکت دیگری در الگوریتم خود وجود ندارد که به طور معجزه آسایی بتواند به مصرف کنندگان توجه بیشتری برای انجام کار، ساعات بیشتر در روز یا پول بیشتری در کیف پولشان بدهد. رقابت برای کسب توجه مخاطب یک رقابت واقعی است و وحشیانه است و این چیزی نیست که تغییرش امکان پذیر باشد، مهم نیست که الگوریتم های پلتفرم چقدر هوشمند باشند.
شما می توانید استدلال کنید که عناوین کلاسیک الکترونیک آرتز مانند یک بازی مستقل کوچک چالش های مربوط به کشف پذیری را ندارند و نباید در ابتدا در لیست های رتبه بندی بازی های نو قرار می گرفتند. این احتمالاً نظر منصفانه ای است و شاید تغییر دیگری باشد که ولو می تواند آن را در نظر بگیرد اما موضوع فراتر از این زمینه خاص است. من نمی خواهم قربانی را مقصر بدانم اما فکر می کنم منطقی است که به این نکته اشاره کنیم که بسکمک از سازندگان - به ویژه آن دسته از سازندگانی که به تنهایی یا در تیم های کوچک روی پروژه های پرشور کار می کنند - در بازاریابی و روابط عمومی برای بازی های خود واقعاً بد عمل می کنند. نگرش های نادیده انگارانه آن ها نسبت به کل این بخش از تجارت صنعت منجر به تصمیم گیری هایی می شود که باعث می شود آن ها گمان کنند قرار دادن بازی در استیم و فرض اینکه نمودار نو و قابل توجه آن جادوی خود را انجام دهد، کافی است.
برخی از افراد به سادگی با چگونگی بازاریابی محصول آشنا نیستند. برخی دیگر شاید احساس راحتی با نوع برقرار کردن ارتباط و تبلیغ خود که در این فرایند نیاز است، نداشته باشند. افرادی که این تصور را دارند، اغلب اینگونه فکر می کنند که کیفیت کار آن ها خود گویای همه چیز خواهد بود. اگر اتاقی که در آن صحبت می کنید خالی باشد، صحبت کردن هیچ فایده ای ندارد. برای اینکه یک اثر با کیفیت بتواند خودش را نشان دهد، ابتدا نیاز به مخاطب دارد.
قابلیت کشف پذیری نبردی است که هرگز انتها نمی یابد، گرچه بسکمک از زمینه های آن هنوز هم می توانند بهبود پیدا کنند اما هیچ چوب جادویی در اینجا وجود ندارد که با تکان دادنش همه چیز درست شود. الگوریتمی وجود ندارد که توسعه دهندگان مستقل را از گمنامی بیرون بکشد و بازی های دوست داشتنی آن ها را در مقابل مخاطبان مناسب قرار دهد. حذف بازی های آشغال از پلتفرم های اصلی یک کار مداوم است که برخی از شرکت ها آن را بهتر از سایرین انجام می دهند اما حتی با تکمیل آن، تلاش برای جلب توجه افراد مناسب برای تبدیل یک بازی به یک بازی، کار سختی خواهد بود - و این امر به مهارت هایی فراتر از توسعه بازی نیاز دارد، در زمینه هایی مانند بازاریابی و روابط عمومی که برخی از توسعه دهندگان آرمان گرا تمایل دارند فقط گوشه چشمی به آن داشته باشند.
گاهی اوقات، این مهارت ها فقط در پی کشف لحن و ارائه مناسب برای تبدیل بازی شما از دفن شدن در مقابل بازی های کلاسیک EA به یک کودتای روابط عمومی بزرگ است؛ اما هر کسی چنین موقعیت یا فرصتی را ندارد. برای بیشتر توسعه دهندگان مستقل - و حتی برخی از توسعه دهندگان بزرگ تر - صرف زمان و منابع بیشتر متمرکز بر تحقیقات بازار و استراتژی بازاریابی، کاری بسیار بسیار ارزشمند خواهد بود.
هیچکس قرار نیست معضل کشف پذیری بازی ها را برای شما حل نماید. تنها پاسخ و راه حل این است که خودتان بفهمید از کدام پشت بام ها باید نام بازی خود را فریاد بزنید.
منبع: GameIndustry.biz
منبع: دیجیکالا مگ