داستان ساخت Terraria؛ تلاشی 9 ساله برای ساخت یک ماینکرفت دوبعدی

به گزارش کنفرانس هکا، راستش ایده ای به ذهنم رسید، البته شاید کلیشه ای به نظر بیاد، اما مدتی بود داشتم روی برنامه نویسیم کار می کردم، بنابراین وقتی دیدم پایه های ایده هایی که می خوام عملی کنم مهیا شده، کارم آغاز شد و دیگه پشت گوشمم نگاه نکردم. با این ذهنیت، Andrew Redigit Spinks و مابقی اعضای استدیو Re-Logic، یکی از پیروز ترین بازی های مستقل تاریخ را خلق کردند. بازی پیروز به فروش سی میلیون نسخه شد و بیش از ده سال است که از بروزرسانی ها و محتواهای مجانی تازه بهره مند می گردد و جایگاه تثبیت شده ای در دنیای ویدئوگیم پیدا نموده است. علیرغم پیروزیت فراوان بازی بعضی لحظات در خلال توسعه ممکن بود ساخت بازی را پیش از موعد مقرر متوقف کند یا حداقل باعث گردد نسخه نهایی تراریا/Terraria که امروز می شناسیم وجود نداشته باشد.

داستان ساخت Terraria؛ تلاشی 9 ساله برای ساخت یک ماینکرفت دوبعدی

در سنین کودکی اندرو شوق و اشتیاق زیادی به یادگیری مسائل مربوط به کامپیوتر داشت و وقتش را صرف می کرد تا در آینده بتواند ساختِ بازی را به عنوان شغل حرفه ای خود برگزیند. در سن نوزده سالگی، او جهت خدمت به نیروی هوایی آمریکا پیوست. در آن موقع او سایتی برای میزبانی بازی های فلش ایجاد کرد. وقتی که خدمتش تمام شد، آنقدر عایدی داشت که به وسیله سایت فلش خود می توانست امور زندگی خود را بگذراند. پس از مدتی فهمید که تنها ساخت سایت در خصوص بازیْ خرسندش نمی نماید. او می خواست خودش بازی بسازد. دقیقاً قبل از شروع ساخت بازی تراریا، اندرو روی نسخه ای مخصوصِ هواداران (Fan game) از بازی ماریو با عنوان Super Mario Bros.X کار می کرد - به همراه سازندگان دیگری همانند Jeremy Blue Guerrette و Gabriel Red Yoshi Henrique .

حول و حوش ژانویه سال 2011، اندرو ایده های منسجم تری برای تراریا در نظر داشت. محرک اصلیِ پشت ایده هایش، ترکیب المان ها به گونه ای بود که بازی کردن تراریا برای بازیکنان بسیار خوشایند و مفرح گردد. وقتی که اندرو یک تصویر کلی برای طرحش در نظر گرفت، به همراه جرمی و گابریل بلافاصله توسعه بازی را شروع و کمپانی Re-Logic را تأسیس کردند. اندرو به صورت خودآموز برنامه نویسی را یادگرفت و آماده بود تا بزرگترین چالش حرفه خود را شروع کند. در خلال توسعه، او الهامات زیادی از بازی های مورد علاقه اش گرفت، از جمله سوپر متروید، اما یکی از بزرگ ترین الهامات او از Liero بود، بازی قدیمی و رایگان سیستم عامل dos. این بازی را می توان مشابه worms و به صورت همزمان/ریل-تایم دانست. علاوه بر این با توجه به تشابهات بین تراریا و ماینکرفت، این بازی هم منبع الهام قابل توجهی برای بازی به حساب می آمد. اندرو در این باره گفت: ماینکرفت، هم آخرین قطعه ای بود که پازل تراریا را تکمیل می کرد و هم یکی از بزرگترین منابع الهام ما به شمار می آمد.

تصمیم بر این شد تا بازی در زبان برنامه نویسی C# و با استفاده از فریمورک Microsoft XNA توسعه داده گردد. در حالی که اندرو سخت مشغول کدنویسی بازی و خلق آرت ورک های اصلی بود، جرمی بر گروه های تستر بتای بازی و تمام مستندسازی ها نظارت داشت. بعلاوه تصمیم گرفتن در خصوص انتخاب های مهم در خصوص طراحی بازی هم برعهده او بود. گابریل نیز به اندرو در طراحی پیکسل های هنری یاری می کرد. استدیو، آهنگ سازی به نام Scott Shelly استخدام کرد تا روی ساوندترک های بازی کار کند. سازندگان بازی هیچ داستان یا تاریخچه ای برای نسخه 1.0 (اوریجینال) تراریا در نظر نگرفتند که تصمیمی کاملا دانسته و عامدانه بود. اندرو در این مورد گفت: احساس کردیم بازیکن ها دلشان می خواهد خودشان خانه و شهر و علاوه بر آن داستان مخصوص خود را بسازند تا در هماهنگی با جهانی خلق شده شان باشد. اگر یک داستان اصلی را مبنای کار قرار می دادیم، پس با داستان شخصی ای که خود بازیکن در ذهنش داشت تداخل پیدا می کرد.

از المان های کلیدی که استودیو از شروع سعی در عملی کردن آن داشت دادن حق انتخاب به بازیکن بود. خواه بازیکنان می خواستند روی ساخت بناها تمرکز نمایند خواه روی مبارزات یا اکتشاف و ماجراجویی، همه آن ها می باید یک انتخاب و به یک میزان پاداش دهنده می بودند، بدون آن که هیچ کدام از آن ها به بازیکن تحمیل گردد. به علت اینکه سازندگان خود گیمر بودند، به خوبی می دانستند هیچ دو بازیکنی شبیه به هم بازی نمی نمایند. اندرو شخصا بخش اکتشاف را بیشتر از همه می پسندید. او می خواست چنان محتوایی را در بازی بگنجاند که راه برای محتوای بیشتر، ایجاد جهانی نو، متفاوت تر و سخت تر باز باشد.

استودیو تصمیم گرفت ابتدا بازی مستقل خود را روی استیم عرضه کند. استیم چه در آن موقع و چه هم اکنون، برترین مکان برای عرضه بازی های ایندی است تا سازندگان بتوانند بازخوردهای منطقی از اثرشان دریافت نمایند. اندرو گفت استیم مسائل مربوط به اکانت و پرداخت های بازیکن ها را به عهده می گیرد و بنابراین وقت بیشتری به او و دیگر اعضای تیم می دهد تا روی خود بازی تمرکز نمایند. با نزدیک شدن به زمان عرضه بازی، Finn Brice به استدیو پیوست تا به تیم، در طراحی پیکسل ها و اسپرایت آرت یاری نموده و سرعت بیشتری به فرایند فراوری بازی دهد. او سابقاً روی یک بازی اپن سورس به نام Hedgewars کار می کرد.

همه چیز داشت به خوبی برای اعضای Re-Logic پیش می رفت که ناگهان فاجعه ای رخ داد. نسخه بتا تراریا درز پیدا کرد و روی اینترنت منتشر شد. این موضوع باعث شد که استودیو نسخه 1.0 بازی را پیش از نهایی شدن در تاریخ شانزدهم می سال 2011 عرضه کند. دوباره که از عقب نگاه می نمایند، اندرو آرزو داشت او و مابقی تیم بازی را دیرتر و با پولیش بیشتر منتشر می کردند. او در این مورد گفت: دوست داشتم انقدر به کار روی بازی ادامه بدم تا حس کنم آماده عرضه نهاییه. به خاطر لیک شدن تراریا، دیدم مجبورم زودتر از زمانی که مایلم عرضه ش کنم. در صورتی که دلم می خواست در زمان ایده آل این کار رو انجام بدم. و این دقیقاً همان کاری بود که استدیو انجام داد. 5 آپدیت سریعاً در هفته های بعد از عرضه ارائه شد و بازی را به شرایط و شرایطی رساند که باید در روز اول می بود.

در هر صورت تراریا علی رغم لیک، در همان روز اول به پیروزیتی باورنکردنی دست یافت. بازی بیش از 50 هزار نسخه فروش کرد. بعد از دو هفته این رقم به 200 هزار رسید. وقتی از آن ها در خصوص پیروزیت یک شبه شان سوال شد، اندرو و تیمش تقریباً هیچ ایده ای نداشتند که چگونه پیروز به انجام این کار شدند. بعد از لیک، سعی کردند با آپدیت ها همه چیز هم پا و هم تراز با جریان در حال وقوع برای بازی گردد. گرچه اشتباهاتی هم پیش آمد، ولی اندرو باور داشت اشتباهات بخشی از روند رشد در صنعت بازی است. تجربه کلی ساخت و عرضه بازی درس های زیادی به آن ها داد و اعتماد به نفسی در آن ها به وجود آورد تا به پیشرفت خود ادامه دهند. پس از عرضه 5 آپدیت اولیه بازی، سازندگان حالا می توانستند روی آینده تراریا تمرکز نمایند. در دسامبر 2011 و در نسخه 1.1 بازی، هیولاها و باس ها و NPCها و آیتم های بسیار زیادی به بازی اضافه شدند. در یک بازه زمانی این طور به نظر می رسید آینده روشن تراریا و پتانسیل آن قرار است عمر بسیار کوتاهی داشته باشد. در فوریه 2012، کمتر از یک سال از عرضه تراریا، Re-Logic بیان کرد از توسعه یِ بیشترِ اولین عنوان ایندی خود دست می کشد. اندرو در این مورد گفت: بعد از گفت وگوهای بسیار با تیم تصمیم گرفتیم وقتش رسیده از تراریا گذر کنیم. من و همسرم قراره به زودی صاحب فرزند پسر نوی بشیم. دوست دارم وقت بیشتری رو صرف شناخت پسرم کنم. به علاوه، به عنوان یک برنامه نویس و گیم دیزاینر، می خوام مدت زمانی رو به تنو قوا اختصاص بدم. از کار کردن روی تراریا چیزهای خیلی زیادی یاد گرفتم. قصد دارم از دانسته هام برای ایجاد پروژه ای حتی بهتر از تراریا استفاده کنم. با این حال قراره که حداقل یه اپدیت دیگه برای برطرف باگ های تراریا منتشر کنیم. دلم می خواد از تمام شما برای حمایت از ما و تأثیرتون در پیروزیت بازی تشکر کنم.

در این هنگام، بعضی از سازندگان استدیو را ترک نموده بودند، مثل فین که رفت تا روی بازی Chucklefish کار کند. جامعه هواداران تراریا، با شنیدن خبر اتمام توسعه بازی ناراحت و سرخورده شدند. به اعتقاد آن ها نسخه 1.1 بازی تازه شروع رشد و محقق شدن پتانسیل بازی بود. ماه ها سپری شد و بدون پشتیبانی از مادسازی در آن موقع، هواداران تمام امید خود برای تماشا محتوای نو را دست دادند. در سپتامبر 2012 به طرز غافلگیرنماینده ای اعلام شد بازی قرار است برای کنسول ها هم عرضه گردد. 505 Games ناشر بازی شد و Engine Software وظیفه پورت بازی را به عهده گرفت. آن ها به اندرو پیشنهاد کردند محتواهای انحصاری برای کنسول ها در نظر بگیرند. پیشنهادی آنقدر وسوسه نماینده که به گفته خبرنگاران اندرو نمی توانست ردش کند. پس نه تنها کنسول داران قرار بود تراریا را روی دستگاه شان داشته باشند بلکه نسخه وسیع تر و پرمحتواتری را دریافت نمایند. هرچند بازی روی کنسول ها منتشر می شد، اما هیچ شفاف سازی برای نسخه پی سی صورت نگرفت. این موضوع جامعه پی سی داران را سرخورده کرد. آن ها متوجه نمی شدند چرا تراریا برای پی سی همان محتوای اضافی را دریافت نمی نماید یا چرا به ساپورت بازی روی پی سی برای بهینه سازی های بیشتر ادامه داده نمی گردد. اندرو در مصاحبه ای گفت قصد آن ها همیشه بر این بود بازی در آینده روی کنسول ها منتشر گردد. وقتی احساس کرد هر کاری که از توانش شان برمی آمد برای نسخه پی سی صورت دادند، حال دیگر وقت آن بود تا بازیکنان کنسول برای اولین بار به تجربه بازی روی دستگاه شان بپردازند. البته خبر خوشی برای هوادارن پی سی در راه بود. در دسامبر 2012 اندرو و زنش Whitney Spinks وقت خود را با بازی کردن تراریا می گذراندند. یک ماه بعد، یعنی در ژانویه 2013 او شوهرش را متقاعد کرد محتوای بیشتری به نسخه پی سی اضافه و مجدداً رابطه خود با هواداران پی سی بازی را محکم کند.

سر زدن به انجمن های رسمی بازی اولین کاری بود که اندرو انجام داد. از هواداران پرسید چه نوع ویژگی هایی را دوست دارند که به این بازیِ سندباکس اضافه گردد. مدتی بعد در همان سال و در ماه مارس، نسخه پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 عرضه شد. در اوت و سپتامبر پورت موبایل در دسترس کاربران نهاده شد و در نهایت پورتی برای پلی استیشن ویتا در ماه دسامبر عرضه شد. آوردن تراریا روی کنسول ها، چالش بزرگی برای Engine Software بود. در عین حال که باید با دقت زیادی کدهای #C را به C++ تبدیل می کردند، کدهای مخصوصی را نیز باید برای پلی استیشن 3 به علت طراحی خاص آن کنسول می نوشتند. مخصوصاً کدهای شبکه به گفته David Welch (یکی از توسعه دهندگان سابق تراریا) بسیار چالش برانگیز بود. این نسخه ها نقطه شروعین استدیو Codeglue شد که پس از آن مسئولیت پورت موبایل را بر عهده گرفت. علاوه بر این ها، Engine Software و Codeglue نه تنها باید کدها را به زبان برنامه نویسی دیگری ترجمه می کردند، بلکه باید طریقه کنترل بازی با ماوس و کیبود را به دسته های بازی و صفحه های لمسی موبایل تبدیل می کردند. با اینکه وظیفه آسانی نبود اندرو از نتیجه نهایی بسیار راضی بود. او در این باره گفت: کاملاً از شرایط نهایی و نتیجه راضیم. Engine Software در نظر داشت سرعت بعضی از فرایند های پایه ای بازی رو بالا ببره تا هماهنگی بهتری بین کنترل گیم پلی و دسته های کنسول شکل بگیره. واقعا خوشحالم که تونستند محتوای نوی به بازی اضافه و تجربه بازی رو برای بازیکنان کنسول آسان نمایند به طوری که این تغییرات با بینش اصلی و اولیه بازی کاملاً همخوانی داشته باشه. این موضوع برام بی نهایت مهم بود.

حالا افراد بسیار بیشتری می توانستند تراریا را تجربه نمایند. البته قرار شد تا بازیکنان پی سی هم از شور و هیجانِ به وجود آمده در اطراف بازی بی نصیب نمانند. در اکتبر 2013، Re-Logic آپدیت 1.2 را برای پی سی عرضه کرد. با این آپدیت انبوهی از مکانیسم ها، آیتم ها و NPCها و … به بازی اضافه و تغییراتی نیز در گرافیک بازی اعمال شد.

در همان زمان تأیید شد تراریا 2 در دست ساخت است. در حقیقت مدت ها طرحِ ساختِ دنباله بازی ریخته شده بود، تقریباً از وقتی که اندرو به توسعه نسخه ی اصلی سرانجام بخشید. هر چند پس از همان آپدیت 1.2 آماده بود تا ایده های جاه طلبانه برای نسخه دوم را عملی کند. در آن هنگام سازندگان بیان کردند تراریا 2 زمینه های مشترکی با نسخه اول دارد اما قرار است از هر جهت جهانِ بازیِ نسخه اول را وسیع تر کند. او اضافه نمود بسیاری از ویژگی های تراریا 1 دست و پای او را برای افزودن ایده های بیشتر بسته است، به عنوان مثال نحوه کار کردن سیستم لوت، طریقه پیشرفت شخصیت های بازی و غیره. او جهانی بی خاتمه برای بازی اش در نظر داشت که دیگر بازیکنان را فقط محدود به یک جهان نکند، بلکه امکان جابجایی و سفر بین جهانهای مختلف در جهان بازی بدهد. اندرو تنوع و گوناگونی بیشتری برای اکوسیستمِ جهانِ بازی در نظر داشت. سال 2013 با عرضه بازی روی کنسول ها و دستگاه های موبایل، مطمئناً سال بزرگی برای تراریا به شمار می رفت. به بازیکنان پی سی نیز مشوق های نوی برای ادامه بازی شان داده شد.

در سال های 2014 و 2015 تراریا روی پلی استیشن 4 و اکس باکس وان و مکینتاش و لینوکس و نینتندو 3DS عرضه شد و در دسترس تعداد بیشتری از افراد نهاده شد. نسخه Wii U نیز در سال 2016 به بازار آمد. علاوه بر این، بازیکنان کنسولْ آپدیت 1.2 را در سال 2014 دریافت کردند. Re-Logic بعلاوه از پروژه نو در سال 2015 با نام Terraria: Otherworld پرده برداشت. در تیزر تریلر به نمایش عایدیه، بازی نوید تجربه ای نو، بنا شده بر پایه همان تجربه لذت بخش پیشین می داد. بازی در همان جهان اما در بُعد دیگری از آن رخ می داد. متأسفانه ساخت بازی با مسائل زیادی در طول فرایند روبرو شد که جلوتر به آن می پردازیم.

هواداران حدس زدند پروژه نو همانی است که اندرو در خصوصش در سال 2013 صحبت کرد. اما سریعاً تأیید شد که چنین چیزی صحت ندارد. Otherworld صرفاً یک اسپین -آف (نسخه فرعی) از بازی به شمار می رفت و نه یک دنباله کاملا نو. Re-Logic بعلاوه واضحاً بیان کرد پروژه هنوز در مراحل اولیه ساخت خود قرار گرفته است، اما برای تراریا 1، هواداران لازم نیست زمان خیلی زیادی را منتظر محتوای بیشتر بمانند. سال 2013 رویداد ویژه دیگری در تقویم تاریخی بازی بود. در این سال آپدیت 1.3 آیتم ها، رخدادها، دشمنان، باس ها، و ویژگی های نوی به بازی اضافه نمود. اندرو در خصوص اضافه شدن باس خاتمهی در بازی بسیار هیجان داشت، چون همیشه از نبود باس خاتمهی در تراریا ناراضی بود. در زمان عرضه آپدیت 1.3، اندرو بیان کرد که این نسخه آخرین آپدیتی است که او به شخصه روی آن کار می نماید. حال بستگی به مابقی اعضای تیم دارد که آینده تراریا چگونه پیش برود. اندرو نه فقط از تراریا 2 بلکه کاملاً از ساخت بازی های ایندی دست کشیده بود. او در خصوص اهداف شخصی آینده اش این گونه صحبت کرد: حالا که ساخت و پشتیبانی از تراریا به خاتمه رسید، دوست دارم روی پروژه ای غیر از تراریا 2 کار کنم. همین حالا هم ایده ها و طرح های زیادی برای تراریا 2 دارم، اما این اتفاق خیلی دیرتر عملی می شه. می خوام بازی چندوجهی ای بسازم که با پشتیبانی از ماد بشه محتوای ساختگی رو به راحتی به بازی اضافه نمود.

سال های پیش رو خبری از آپدیت بزرگی نبود، اما جابجایی های زیادی در پشت صحنه داشت اتفاق می افتاد. در جولای 2016، اعلام شد که Engine Software و Codeglue، از این به بعد مشارکتی در پورت های کنسول و بازی نخواهند داشت. این وظیفه به Piperwork Studios محول شد که جزو کمپانی Digital Bros بود (گروهی که 505 games هم بخشی از آن بود). به بیان دیگر، این فرصتی برای Re-Logic بود تا توسعه پورت بازی در داخل استدیو صورت گیرد و کانال های ارتباطاتی، کاری و تجاری بسیار منسجم تر گردد.

حدود یک سال بعد، Re-Logic خبری تقریباً بد برای برای هواداران داشت. آن ها بیان کردند که سازندگان Terraria: Otherworld تغییر کردند. این به معنی تأخیر در عرضه بازی بود. Engine Software دیگر روی پروژه کار نمی کرد. Re-Logic تصمیم گرفت تا اسپین-آف را به همکار نوشان، Piperwork Studios بسپارد. اعلام شد بازی دوره بی سروصدایی را قرار است بگذراند چون سازندگان مجبورند ایده های Otherworld را از بالا تا پایین مجددا بازبینی نمایند. بسیاری از هواداران از شنیدن این خبر نگران شدند. در سال 2018 معلوم شد نگرانی ها بی مورد نبود، Re-Logic نوشته ای در انجمن اختصاصی ارسال و بیان کرد که Terraria: Otherworld رسماً کنسل شده است. آن ها با هواداران خود در این رابطه کاملاً صادق بودند و اذعان داشتند هرگز نباید به این زودی ها بازی را معرفی می کردند. به علاوه، آن ها دیر به این موضوع پی بردند که همچین پروژه ای را نباید به استدیوهای خارجی سپرد و بهتر بود تا خودشان روی آن کار نمایند. دقیقاً همان زمانی که وظایف را از Engine Software به Piperwork Studios محول کردند، آسیب جدی به پروژه وارد شده بود. البته که آن ها فقط خبر بد برای هواداران نداشتند و بیان کردند توسعه تراریا هنوز فعالانه در حال پیشرفت و اپدیت 1.3.6 در راه است. علاوه بر این، تمام ایده هایی که برای Otherworld داشتند کاملاً دور انداخته نمی شد و در عوض با کار دوباره روی آن ها قرار بود تا در عناوین بعدی استفاده شوند.

همان طور که قبلاً اشاره شد، کار اندرو با تراریا پس از آپدیت 1.3 اتمام یافت، اما او هنوز از نزدیک در پروژه Otherworld مشارکت داشت. وقتی که پروژه از هم پاشید، او تصمیم گرفت تا برای آپدیت 1.3.5 و آپدیت های پیش رو به تراریا برگردد. در می 2019، هوادارن نگاهی اجمالی به محتوای بزرگ آپدیت نو تراریا انداختند. Journeys End نامی بود که برای این آپدیت در نظر گرفته شد. تیم ایده های زیادی برای آپدیت 1.3.6 داشت و در نهایت تصمیم گرفت تا همه آن ها در یک آپدیت بزرگ کلی جمع و به یکباره عرضه نمایند. یک سال بعد هواداران بالاخره پیروز شدند تا Journeys End را در نهمین سالگرد عرضه بازی تجربه نمایند. این آپدیت بازسازی بزرگی برای بازی بود و محتوای بسیار زیادی را به آن اضافه نمود. 800 آیتم نو، دشمنان نو، یک نوسازی از جهانی بازی که شامل اکوسیستم های نو، ارتقای کیفیت جهان بازی، بازی گلف، درجه سختی نو، تأثیرات آب و هوایی نو و… می شد. همه آن ها نامه عاشقانه ی نهایی سازندگان به بازی بود که نزدیک به یک دهه به سختی روی آن کار نموده بودند. علاوه بر آن پشتیبانی از ماد برای اولین بار به بازی اضافه شد. البته مادها همان موقع هم برای تراریا در دسترس بودند، اما برنامه tModLoader ساخت و استفاده از مادها را آسان تر و در دسترس تر می کرد (طبیعتا فقط برای پی سی بازان). استودیو شرح داد که پشتیبانی کاملاً یکپارچه از مادسازی چیزی نبود که به سادگی به وسیله کدبیس تراریا میسر باشد، اما tModLoader برترین برنامه برای راه اندازی آن است.

وقتی که Journeys End به عنوان آخرین آپدیت بزرگ بازی در نظر گرفته شد، استدیو احساس کرد که دادن کلید بازی به دست هواداران (با قابلیت مادسازی) برترین راه برای تقدیر از آن هاست تا ببینند از این به بعد بازی چگونه به وسیله آن ها ساخته و کاوش خواهد شد. سازندگان تراریا همیشه هوادارن را بیشتر از هر چیز دیگری ارج می گذاشتند. به همین علت Re-Logic هیچ بهایی در ازای آپدیت های بازی دریافت نکرد. آن ها خیلی خوب می دانستند که می شد مبلغی را برای Journeys End در نظر بگیرند بدون اینکه هواداران مسئله ای داشته باشند. با این حال، آن ها از این کار صرف نظر کردند چون جدا اعتقاد داشتند که چشم پوشی از این مبلغ های ناچیز برترین مسیر است. اندرو در این باره گفت: اول، بیشتر از همه این عمل نمایانگر هسته اصلی و فسلفه رابطه بین گیمر و ویدئوگیمه. دوم، بازگشت به دورانی است که ما (سازندگان) گیمر بودیم و شیوه ای که در اون دوران بازی ها به فروش گذاشته می شد. به عبارتی شما یک بار بازی رو می خریدید و برای لذت بردن ازش احتیاج به پرداخت مبلغ دیگه ای نبود. ما در واقع روش های مدرن (از قبیل آپدیت کردن) رو با شیوه قدیمی فروش بازی (عرضه یک باره) تلفیق می کنیم و به بازی اصلی در مرور زمان ویژگی های متفاوت اضافه می کنیم. به نظر ما این برترین روش بود.

در ادامه ماجرا اندرو اسپینکز و تراریا درگیر مناقشه و جدال هایی شدند. در فوریه 2021، اندرو بیان کرد نسخه استادیا بازی کنسل شده است. علت این کار مسدود شدن اکانت گوگل کمپانی بدون علت واضح بود. او حتی گفت کار کردن با گوگل دردسر ساز بوده و تمام پروژه های آینده Re-Logic روی هیچکدام از پلتفرم های گوگل عرضه نخواهد شد. زمانی این طور به نظر می رسید که تمام پل های پشت سر تماماً خراب شده باشند، اما مدتی بعد در همان ماه گوگل تمام اکانت های صدمه دیده Re-Logic را برگرداند و توضحیات لازم برای شفاف سازی را ارائه کرد. در نهایت بازی روی استادیا عرضه شد. تراریا در سال 2019 برای نینتندو سوییچ نیز به بازار آمد. تراریا حالا دیگر روی تمام پلتفرم های اصلی قابل دسترسی بود.

در مارس 2021، اعلام شد که بیشتر از 35 میلیون نسخه به فروش رفته، که نقطه برجسته دیگری در کارنامه باشکوه تراریا بود. حال که توسعه فعال تراریا خاتمه یافته، برای پروژه های بعدی این استودیو برآورد ها زیادند. هنوز ممکن است دنباله ای برای بازی در کار باشد یا شاید هم استدیو در حال کار روی پروژه ای کاملاً نو است. تنها زمان معلوم خواهد نمود. Re-Logic در گذشته خاطر نشان نموده بود دوست دارد تا استدیو را برای عنوان های دیگری به غیر از تراریا بشناسند. پس احتمالاً آن ها در حال کار روی پروژه هایی هستند که نه به تراریا مربوط و نه در ژانر سندباکس است. آیا همچنان به این گفته خود پایبندند؟ هنوز مانده تا ببینیم. اما هر کاری سازندگان تصمیم به انجام آن دارند، وظیفه روشنی را در پیش روی خود می بینند، به گفته اندرو: امیدواریم در نهایت تعدادی پروژه زیر پر و بال خود داشته باشیم و گیمرهای زیادی رو تحت تاثیر قرار بدیم و تخیل شون را به مکان هایی ببریم که سابقا وجود نداشت.

منبع: ThatGuyGlen

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 21 اسفند 1402 بروزرسانی: 21 اسفند 1402 گردآورنده: hecaconf.ir شناسه مطلب: 15920

به "داستان ساخت Terraria؛ تلاشی 9 ساله برای ساخت یک ماینکرفت دوبعدی" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "داستان ساخت Terraria؛ تلاشی 9 ساله برای ساخت یک ماینکرفت دوبعدی"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید